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Appy werden: Wie Künstler Musik-Apps nutzen, um Fans zu begeistern

5 Minuten lesen | November 2013

In einer digitalen Welt, in der sich die gesamte Unterhaltungsindustrie darum bemüht, mit den Fans in Kontakt zu treten, kommt die Musik-App als Retterin ins Spiel. Es gibt kein Patentrezept für einen garantierten Erfolg im App-Bereich. Deshalb ist es so wichtig zu verstehen, wie man sie effektiv nutzen kann. In diesem Sinne haben wir einige einzigartige Ansätze gesehen, wenn es darum geht, wie Künstler App-begeistert werden.

Die Entwicklung einer App erfordert in der Regel viel Planung und eine Fülle von überzeugenden Inhalten. Aber abgesehen von diesen allgemeinen Parametern sind die Möglichkeiten endlos. Am einen Ende des Spektrums gibt es maßgeschneiderte Künstler-Apps wie Artpop (letzte Woche von Lady Gaga veröffentlicht), während andere uns unsere Lieblingssongs unterwegs streamen lassen.

KÜNSTLER APPS

Anfang des Jahres haben wir auf der SXSW darüber berichtet, dass Künstler und Labels ihre Einnahmequellen erweitern können, indem sie ihren Fans Zugang zu exklusiven Inhalten bieten. Und Apps sind eine großartige Möglichkeit, dies zu tun - und auch das allgemeine Engagement zu steigern. Eine App wie die von Lady Gaga zum Beispiel gibt ihren Little Monsters nicht nur Zugang zu interessanten Inhalten, sondern hält die Künstlerin auch im Blickfeld ihrer Fans. Gagas Album-App ermöglicht es den Fans, das Album Artpop anzuhören (wenn Sie es bereits gekauft haben), animierte Gifs zu erstellen, auf Songtexte zuzugreifen, einen Countdown für zusätzliche Inhalte zu sehen und mit einer Reihe anderer raffinierter Funktionen herumzuspielen.

Artpop hat sich in der ersten Woche über 250.000 Mal verkauft, und zwei Singles haben sich schnell zu Favoriten entwickelt: "Applause" wurde von den Fans bisher mehr als 1,7 Millionen Mal heruntergeladen, und die aktuelle Single "Do What U Want" gewinnt an Fahrt und wurde bisher 230.000 Mal heruntergeladen. Auch das Streaming ist sehr aktiv: "Applause" wurde bisher über 46 Millionen Mal gestreamt, "Do What U Want" 48 Millionen Mal.

Die Fans sind vielleicht verrückt nach Artpop, aber sie ist sicher nicht die erste, die versucht, aus Apps Kapital zu schlagen. Vor der Veröffentlichung von Biophilia Ende 2011 brachte Bjork eine App auf den Markt, um ihre Fans auf die große Veröffentlichung vorzubereiten. Obwohl die App die Musik des Albums erst nach der Veröffentlichung enthielt, löste sie eine Welle des Engagements aus. Der isländische Künstler, der in den letzten zwei Jahrzehnten mehr als 4 Millionen Platten verkauft hat, bot in der App Spiele, ein interaktives Song-Universum", Songtexte und Illustrationen zur Notenkomposition. Das Album Biophilia verkaufte sich in der ersten Woche 14.000 Mal und damit 300 Prozent mehr als das 2009 erschienene Album Voltaic in der ersten Woche.

Jay-Z hat sich auch im digitalen Bereich versucht. Ein Jahr vor der Veröffentlichung seiner Magna Carta...Holy Grail brachte er eine App heraus, um alle darauf vorzubereiten. Die Samsung-exklusive App enthielt Songtexte sowie interaktive Funktionen und exklusive Inhalte. Die Nutzer konnten das Album dann drei Tage vor seinem Erscheinen herunterladen. Trotz der kostenlosen App verkaufte sich das Album in der ersten Woche, in der es in den Läden stand, 528.000 Mal. Damit war es in der ersten Woche erfolgreicher als die vorherige Veröffentlichung des Künstlers, Blueprint 3, das sich in der ersten Woche 475.000 Mal verkaufte.

Coexist von The XX war das zweite Album der englischen Indie-Pop-Gruppe. Es wurde 2012 als App veröffentlicht und bot den Fans Zugang zu exklusiven HD-Videos, Songtexten, Tourdaten, einem Album-Cover für jeden Titel und schließlich Direktnachrichten der Band. Als das Album Coexist herauskam, verkaufte es sich in der ersten Woche über 73.000 Mal. Bis heute hat sich das Album 268.000 Mal verkauft.

KREATIVE APPS

Mehrere Künstler haben ihre Apps auf ihre eigene Art und Weise weiterentwickelt. Die New Yorker Indie-Band Shinobi Ninja entwickelte und veröffentlichte 2010 ein Spiel, das neue Musiktitel freischaltete, wenn die Spieler durch Arcade-Levels aufstiegen, so dass die Fans sich durch eine EP mit Musik spielen konnten. Im Jahr 2013 gingen Matchbox Twenty auf Tournee und nutzten Geofencing in ihrer App, eine Technologie, mit der sie sehen konnten, wo sich andere Nutzer am Veranstaltungsort befinden. Die MB20-App enthält auch den Twitter-Feed der Band, exklusive Meet-and-Greet-Fotos und Tourdaten - alles in den Händen der Fans.

MUSIK-APPS UND IHRE NUTZER

Das mobile Hören entwickelt sich zusammen mit der Technologie weiter, und wir haben festgestellt, dass die Streaming-Nutzer sehr an Apps und mobilen Websites interessiert sind. Personen, die On-Demand-Streaming hören, laden mit 44 % höherer Wahrscheinlichkeit Apps auf ihr Tablet herunter als der durchschnittliche Internetnutzer*.

Was die Geschlechter betrifft, so sind die Nutzer von mobilen Musik-Apps und -Websites im August 2013 gleichmäßig aufgeteilt, eine Angleichung, die im Vergleich zu 2012 deutlicher geworden ist, wo die Aufteilung zwischen Männern und Frauen 47 Prozent/53 Prozent und 46 Prozent/54 Prozent im Jahr 2011 betrug. Während sich diese Kluft zwischen den Geschlechtern schließt, hören Männer weiterhin häufiger auf diesen Plattformen zu, und dieser Trend scheint sich zu verstärken - Männer haben in der Regel etwa 18 Sitzungen pro Monat, während Frauen eher 15 haben.

Obwohl es wahrscheinlich nicht überraschend ist, dass jüngere Fans einen großen Teil dieser Nutzer ausmachen, sticht die Altersgruppe der 55- bis 64-Jährigen mit einem Anteil von fast 16 % bei der Zusammensetzung des Publikums hervor. Die größte ethnische Gruppe, die streamt, sind Weiße (69 %), gefolgt von Schwarzen/Afrikanern (15 %) und Asiaten/Pazifikinsulanern (6 %). Wenn wir uns die Nutzung von Betriebssystemen für diese mobilen Musikseiten und -applikationen ansehen, liegen die Android-Nutzer vorn - etwa 62 Prozent sind Android-Nutzer, während 38 Prozent iOS-Nutzer sind.

Da die mobilen Geräte immer ausgereifter und die Verbraucher immer technisch versierter werden, hat dies eindeutige Auswirkungen auf den Musikkonsum und damit auf die Musikindustrie. Allein an diesen Beispielen können wir erkennen, dass Künstler und Labels das Potenzial haben, Apps als Instrument zu nutzen, um Fans zu begeistern, Aufmerksamkeit zu erzeugen, das Engagement zu erhöhen und vielleicht sogar den Gesamtkonsum zu steigern.

*Wie in den letzten 30 Tagen abgerufen.