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U.S. eSports-Fans sind nicht nur PC-Spieler

3 Minuten lesen | Oktober 2015

Das nächste große Ding in der Gaming-Branche ist da, und es gewinnt ernsthaft an Fahrt. eSports, der allgemeine Begriff für professionelles, wettbewerbsorientiertes Videospiel, hat schnell Feuer gefangen, und jeder, von Investoren über Werbetreibende bis hin zu Inhaltserstellern, drängt darauf, einen Weg in die Action zu finden.

Mit der diesjährigen League of Legends World Championship, Nachrichten über neue Ligen, angekündigten Übertragungen von Events zur Hauptsendezeit und großen Titeln wie Halo 5 und Call of Duty: Black Ops III, die im Herbst erscheinen, gibt es keinen Mangel an Hype um eSports und seine Fans. Und dieser Hype breitet sich in großem Stil auf die USA aus, was viele Fragen über das Publikum, die Attraktivität und das Wachstumspotenzial aufwirft.

Wer sind also eSports-Fans, und wie wertvoll sind sie?

Eine gängige Annahme über eSports-Fans ist, dass sie PC-Spieler sind. Neue Daten aus dem demnächst erscheinenden Nielsen eSports Report widerlegen diesen Mythos jedoch eindeutig. Tatsächlich spielt die Mehrheit der eSports-Fans in den USA nicht auf dem PC: nur 35 % der eSports-Zuschauer in den USA tun dies. Drei von vier eSports-Fans spielen Spiele auf einer Konsole - und fast die Hälfte aller eSports-Fans spielt auf einer Sony PlayStation 4, Microsoft Xbox One und/oder Nintendo Wii U der 8.

Während eSports vor allem für seine PC-basierten Spiele/Wettbewerbe bekannt ist, sind die Spielvorlieben der Fans in den USA eher auf die allgemeine Nutzung von Spielsystemen ausgerichtet. Interessant ist auch, dass 10 % der eSports-Fans überhaupt keine Spiele spielen, was vielleicht den inhärenten Reiz der Wettbewerbsaspekte von eSports unterstreicht, die viele Vergleiche mit traditionellen Sportligen ziehen.

Die Feststellung, dass es sich bei den Spielern nicht um PC-Spieler handelt, mag überraschen, aber die Demografie der eSports-Fans entspricht eher dem Stereotyp des Hardcore-Gamers: Dieses Publikum ist überwiegend männlich und jung. Tatsächlich fallen 57 % der US-eSports-Fans in die begehrte Altersgruppe der Millennials (18-34). Zum Vergleich: 34 % der US-Gamer sind Millennials. eSports-Fans leben in Haushalten mit hoher Kaufkraft, da das Haushaltseinkommen dieser Gruppe 10 % höher ist als das der US-Gamer insgesamt. eSports-Fans sind auch häufiger Asiaten, was wahrscheinlich mit der großen Beliebtheit und dem Ursprung von eSports-Teams und -Ligen in dieser Region der Welt zusammenhängt.

In den USA beziehen die meisten Fans ihre eSports-Inhalte online. Im vergangenen Jahr haben sich die US-Fans am ehesten über Live-Online-Streaming eines eSports-Events mit eSports beschäftigt, gefolgt vom Ansehen von aufgezeichneten Online-Events und dem Verfolgen von eSports über Nachrichten und Programme. Für diese Konsumenten sind Online-Medien der Schlüssel - nicht nur in Bezug darauf, woher sie ihre eSports-Inhalte beziehen, sondern auch für Gaming-Inhalte im Allgemeinen. Mehr als 80 % der eSports-Fans beschäftigen sich mit Online-Aktivitäten wie dem Ansehen von Spieltrailern, Lehrvideos und gestreamten Spielen (live oder aufgezeichnet).

In den kommenden Monaten werden alle Augen auf die eSports-Fans gerichtet sein, denn es stehen große Turniere auf dem Kalender und eine Welle neuer Spiele kommt in die Regale. Aber diese Elemente stellen möglicherweise nur die Spitze des eSports-Eisbergs auf dem schnell wachsenden US-Markt dar.

Methodik

Der Nielsen eSports Report ist ein umfassender Einblick in die Interaktion der Verbraucher mit eSports in den USA. Die Daten wurden im September 2015 online unter 1.000 eSports-Fans ab 13 Jahren sowie 200 eSports-affinen Nicht-Fans ab 13 Jahren erhoben. Gaming-spezifische Fragen wurden dem jährlichen Nielsen 360° Gaming Report entnommen, um eine Profilierung im Vergleich zum allgemeinen Gaming-Verhalten in den USA zu ermöglichen.

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