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Die weißen Flecken im Mobile Gaming finden (und nutzen)

4 Minuten lesen | Julia Valchanova, Managerin, und Ian O'Neil, Senior Analyst, Nielsen Games | Juli 2016

Es besteht kein Zweifel daran, dass der Markt für mobile Spiele wächst - und das schon vor dem Debüt von Pokemon Go. Es spielen nicht nur mehr Menschen auf Smartphones und Tablets, sondern sie investieren auch immer mehr Zeit und Geld. Um sich einen größeren Anteil an diesem Wachstum zu sichern, müssen Entwickler und Publisher die richtigen Verbraucher mit den richtigen Inhalten ansprechen. Der erste Schritt auf dem Weg zu dieser Erkenntnis besteht darin, die vergangene und künftige Landschaft der mobilen Spiele zu verstehen, indem man sich zwei zentrale Fragen stellt: Woher kommt dieses Wachstum? und Woher wird das Wachstum als nächstes kommen?

Mit diesen Fragen im Hinterkopf hat Nielsen Games kürzlich seine Daten über Handyspieler und ihre Meinung zu Hunderten von Top-Handyspielen analysiert, um einen Einblick in die Wachstumsmuster der Branche zu erhalten. Wir haben festgestellt:

  • Drei spezifische demografische Faktoren treiben das Wachstum an
  • Die Möglichkeiten des weißen Raums sind bei drei Schlüsselgenres am größten
  • Der Eintrittspreis steigt im Bereich der Rätsel und Quizfragen

Frauen, junge Millennials und über 55-Jährige treiben das Wachstum im Bereich der Handyspiele voran

Mehr als die Hälfte der Frauen ab 13 Jahren in den USA spielen Handyspiele. Seit 2015 ist die Zahl der Handyspiele bei Frauen um 5 % gestiegen, was den Großteil des Wachstums in der gesamten Kategorie ausmacht. Zum Vergleich: Bei den Männern stieg die Verbreitung mobiler Spiele im gleichen Zeitraum nur um 3 Prozentpunkte. Und nicht nur das: Während die Spielzeit und die Budgets der Männer schrumpfen, wächst das Engagement der Frauen. Für Handyspiele sind Frauen, mehr als für jede andere Spieleplattform, eine wichtige Kundengruppe, die es zu erschließen gilt.

Betrachtet man die Altersgruppen, so ist das Wachstum bei der Verbreitung von Handyspielen bei jungen Millennials und älteren Verbrauchern am stärksten. Die Kategorie wird immer umfassender, und damit verändert sich auch das Profil des durchschnittlichen Spielers. Während die Ausgaben für Handyspiele bei den jüngeren Verbrauchern in diesem Jahr zurückgegangen sind, hat das schiere Wachstum der Zahl der Spieler den Rückgang der Ausgaben pro Spieler mehr als ausgeglichen. Und auch die Penetration unter den Spielern im Alter von 55+ hat deutlich zugenommen.

Mit der wachsenden Vielfalt des Spielepublikums sollten auch die von den Verlagen angebotenen Inhalte wachsen. In dieser Hinsicht sollten die Verlage also überlegen, welche Genres die attraktivsten Wachstumschancen bieten.

Sport-, RPG- und World Builder-Titel stellen die größten weißen Flecken dar

Betrachtet man den aktuellen Besitz im Vergleich zur Nachfrage, so sind Sport, Rollenspiele (RPGs) und World-Builder-Spiele die Genres mit dem größten Wachstumspotenzial. Sporttitel und in geringerem Maße auch Rollenspiele und World Builder bieten den Entwicklern eine einzigartige Gelegenheit, die Nachfrage in einem Teil des Mobilfunkmarktes zu befriedigen, der derzeit weniger gesättigt ist als andere. Alle drei Genres sprechen in der Regel stark Männer an. Obwohl Frauen im letzten Jahr einen Großteil des Wachstums ausgemacht haben, sind Männer nach wie vor die wichtigste Zielgruppe für Handyspiele. Jedes dieser Genres erfreut sich auch einer hohen Nachfrage bei jungen Millennials, und insbesondere Sporttitel werden von älteren Handyspielern stark nachgefragt.

Mit Puzzle-/Trivia-Titeln kann man immer noch erfolgreich sein - aber es wird Sie etwas kosten

Unabhängig davon, wie stark die Genres Sport, RPG und World Builder wachsen, ist es unwahrscheinlich, dass sie in absehbarer Zeit mit dem Puzzle- und Trivia-Genre konkurrieren werden, was die Eigentumsverhältnisse angeht. Dieses Genre, das Spieler aller Altersgruppen anspricht und einen hohen Wiederspielwert bietet, hat Titel wie "Candy Crush" zu einem Begriff gemacht und viele Entwickler dazu verleitet, sich mit eigenen Rätsel- und Trivia-Titeln in dieses Genre zu wagen.

Angesichts der Unübersichtlichkeit in diesem Bereich könnte man annehmen, dass dieses Genre keine Wachstumschancen mehr bietet. Nielsen hat jedoch herausgefunden, dass der Wunsch nach Rätsel- und Quizspielen bei Frauen nach wie vor recht groß ist, trotz der großen Auswahl an Titeln, die bereits zum Download zur Verfügung stehen. Es ist immer noch möglich, in diesem hochgradig überfüllten Segment Erfolg und Wachstum zu finden, aber es erfordert eine starke Differenzierung, die Partnerschaft mit einem starken geistigen Eigentum oder eine überzeugende Marketingkampagne.

Zu verstehen, wo die weißen Flecken der Branche auf der Ebene der Genres liegen und zu wissen, welche Verbrauchergruppen das Interesse wecken, ist ein guter erster Schritt, um sicherzustellen, dass Sie Ihre Bemühungen auf die Bereiche konzentrieren, in denen die Nachfrage am größten ist. Aber das bringt Sie nur bedingt weiter. Ein tiefes Verständnis dafür, wie die Verbraucher Ihren Titel wahrnehmen und welche Segmente das Interesse an Ihrem Titel wecken, ist unerlässlich, um effizient erfolgreich zu sein und ein größeres Stück vom Mobile-Gaming-Kuchen abzubekommen. Wenn Sie Ihre Konkurrenz verstehen und wissen, wie Sie Ihren Wettbewerbsvorteil ausbauen können, haben Sie einen noch größeren Vorsprung.

Dieser Artikel erschien ursprünglich auf www.gamesauce.biz.

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