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La participación en videojuegos alcanza su máximo histórico durante la recesión

2 minutos de lectura | Julio de 2009

¿Cómo han respondido los jugadores a la recesión? Aunque gran parte de la conversación se ha centrado en las fluctuaciones de las ventas de nuevos juegos, un nuevo estudio "The Value Gamer: Play and Purchase Behavior in a Recession" de la empresa Nielsen muestra que hay mucho más en juego. En los últimos meses, el número de horas que los jugadores afirman estar jugando ha alcanzado su máximo histórico, lo que forma parte de una tendencia al alza en el juego que comenzó en 2007. Además, los jugadores han aumentado la compra de juegos de segunda mano hasta cifras récord desde que la encuesta Video Game Tracking empezó a preguntar sobre este tema en 2006. Lo mismo ocurre con las suscripciones a servicios de alquiler de videojuegos por correo. En conjunto, estas tendencias apuntan a un compromiso continuado de los jugadores con la categoría, incluso cuando sus presupuestos se han visto sometidos a presión. En general, la recesión no ha frenado la tendencia a aumentar el número de juegos, y de hecho puede haberla acelerado, ya que los jugadores buscan sacar más partido a los juegos que poseen.

"Principalmente, creemos que la mayoría de los jugadores juegan más a los juegos más atractivos (como Wii Fit, Guitar Hero y Rock Band), lo que aumenta sus horas de juego", afirma Michael Flamberg, director de consultoría de clientes de Nielsen Games. "Los aspectos sociales de estos juegos les han enganchado. No creemos que los jugadores hardcore estén aumentando las medias de uso que hemos observado". En segundo lugar, es posible que los jugadores quieran gastar más en entretenimiento jugando más a los juegos que poseen. La importancia del valor para ellos es evidente en los resultados sobre la compra de juegos usados".

Nielsen explica por qué las ventas de juegos nuevos han sido tan bajas:

  1. La compra de juegos usados se encuentra en máximos históricos en 2009, si echamos la vista atrás desde 2006. Las cifras de compra de juegos usados en términos absolutos y como porcentaje del total (usados frente a nuevos) han aumentado sustancialmente (véase el gráfico). Así lo corroboran los resultados financieros récord del primer trimestre de GameStop, gracias a las ventas de juegos usados. Best Buy ha anunciado recientemente que también entra en el mercado de los juegos usados y Wal-Mart está haciendo pruebas.
  2. Se ha producido un repunte de las suscripciones reclamadas a servicios de alquiler de videojuegos por correo, hasta alcanzar máximos históricos desde 2006 (14% de los jugadores en mayo). Se trata de un sustituto plausible de la compra de juegos nuevos.
  3. Las ventas de nuevos juegos han sido menores que las del año pasado, en parte debido a las desfavorables comparaciones entre títulos en cuanto a la popularidad de los lanzamientos de esta primavera y los de la primavera pasada. Este es un negocio de éxitos y no ha habido tantos. El conocimiento de los nuevos títulos, cuando se pregunta por su nombre, ha caído en 2009 a mínimos no vistos desde 2007.

Para más información, descargue The Value Gamer: Play and Purchase Behavior in a Recession y lea la cobertura en Los Angeles Times.

Se considera jugador a quien afirma haber comprado un título en los últimos 6 meses y haber jugado al menos 1 hora a la semana en cualquiera de las consolas actuales o en el PC.

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