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Los compradores de videojuegos estadounidenses modifican sus presupuestos de ocio

3 minutos de lectura | Febrero 2011

Las recientes condiciones económicas han animado a los consumidores estadounidenses a gastar con cautela en todas las categorías de ocio, y los juegos no han sido una excepción. Los datos públicos muestran que las ventas de juegos al por menor disminuyeron ligeramente en 2010 y, según el informe 360° Gaming Report de Nielsen, publicado recientemente, también lo hizo la cuota de los juegos en el gasto de ocio por hogar. Estos descensos se produjeron incluso cuando los presupuestos de ocio de los hogares aumentaron un 9% con respecto a 2009 entre los hogares compradores de videojuegos*. Entonces, ¿a dónde ha ido a parar la cuota de gasto en videojuegos?

Parece que, aunque los presupuestos globales para ocio aumentaron de un año a otro, no todas las categorías de medios de comunicación y entretenimiento se beneficiaron por igual. Las actividades fuera de casa (como salir a cenar) y el ocio relacionado con el teléfono móvil experimentaron aumentos, pero a expensas de los videojuegos y otras formas de entretenimiento. Aunque el porcentaje del presupuesto de ocio dedicado a los videojuegos disminuyó ligeramente, el número de dólares reales gastados en videojuegos fue casi igual en 2010 que en 2009. En medio de una marea creciente en el gasto general en ocio, el estancamiento o la pérdida de dólares se tradujo en una menor cuota de cartera para videojuegos, cine, DVD / Blu-rays, música y medios impresos.

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Cambio de presupuesto... ¿o de pantalla?

¿Cómo se explica el aumento del gasto en actividades fuera del hogar y en ocio relacionado con el teléfono móvil? El primero es probablemente un barómetro de la mejora de la confianza general de los consumidores, mientras que el segundo puede reflejar un cambio más amplio hacia el móvil en la forma en que los consumidores invierten sus dólares en medios de comunicación y entretenimiento. Dada la popularidad de los juegos como forma de contenido de pago en los dispositivos móviles (Angry Birds, etc.), es lógico pensar que parte del gasto tradicionalmente destinado a videojuegos no móviles se haya desplazado al entretenimiento relacionado con el teléfono móvil, pero es probable que siga dentro del ámbito de los juegos. La misma lógica puede aplicarse a las demás categorías que experimentaron ligeros descensos de cuota. La pantalla cambia, pero el contenido puede ser el mismo.

Los hogares que compran videojuegos representan el 26% de los hogares estadounidenses, aproximadamente el mismo porcentaje que en 2009 (24%), y el gráfico muestra el porcentaje de gasto mensual en ocio de las principales categorías en 2010 frente a 2009. A pesar de la inversión proporcionalmente menor en juegos en 2010, la categoría sigue obteniendo una mayor tajada del gasto en ocio entre estos hogares que otras opciones de ocio basadas en la televisión, incluida la suscripción a paquetes de televisión premium y el gasto relacionado con DVD / Blu-ray. Además, estos datos se recopilaron antes de que finalizara la temporada navideña y, por lo tanto, pueden no ser un presagio de lo que está por venir, a medida que aumente el impulso tras el exitoso lanzamiento de Kinect en noviembre y se ponga a disposición de los compradores potenciales una sólida lista de lanzamientos esta primavera.

La falta de coherencia en los cambios entre categorías sugiere que se trata de una tendencia a tener en cuenta. En teoría, un cambio en el gasto global en ocio, al alza o a la baja, no tiene por qué tener ningún impacto en la cuota dedicada a cada categoría, pero claramente sí lo tuvo en 2010 frente a 2009. Parte de esto puede atribuirse al sentimiento cíclico y a los cambios de comportamiento durante un periodo de recesión. Sin embargo, un análisis más profundo sugiere que los cambios estructurales en los medios de comunicación y el entretenimiento, como el aumento del gasto en telefonía móvil, continuarán un elaborado tira y afloja entre pantallas y categorías por la cuota de cartera.

Durante los dos últimos años, Nielsen ha entrevistado a más de 3.000 consumidores estadounidenses para conocer sus opciones de ocio a través de los juegos. Los datos y análisis completos sobre la cuota de cartera en todas las categorías, así como otras conclusiones sobre el juego, se pueden encontrar en el informe completo 360° Gaming Report. Acompáñenos en el seminario web U.S. Gaming: A 360° View, el 16 de marzo, sobre el estado de la industria estadounidense del videojuego.

*Los hogares compradores de videojuegosse definen como aquellos que gastan más de 1 dólar al mes en juegos nuevos, usados, periféricos, alquileres, publicaciones periódicas, suscripciones a servicios en línea, descargas, juegos de pago por uso, etc.

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