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Contenido de la bobina: Cómo las películas trascienden el cine (1ª parte)

Lectura de 4 minutos | Agosto de 2013

Una buena película no se acaba, se convierte en una marca. Estudios, sellos discográficos y editores buscan continuamente formas de aprovechar el éxito de una película en la música, el entretenimiento doméstico, los libros y los juegos. En una serie de cuatro entradas que comienza con la industria del videojuego, analizamos algunos ejemplos y nos preguntamos: "¿Cómo consigue una película establecerse como una marca lo bastante poderosa como para trasladarse a otras plataformas de entretenimiento?".

El vínculo entre el cine y los videojuegos se remonta a los tiempos en que Mario y Luigi se iniciaron en la fontanería. La gente es más consciente de las adaptaciones de videojuegos cuando debutan con el estreno de una próxima película. Esto es especialmente cierto en el caso de los juegos basados en películas de animación y familiares. La norma de conocimiento de un videojuego una o dos semanas antes de su estreno es del 27%-28% entre los niños de 7 a 12 años. Pero, como demuestran los últimos estrenos, los juegos relacionados con películas familiares han superado con creces ese porcentaje. Turbo: Super Stunt Squad obtuvo un 32% de notoriedad entre los niños de 7 a 12 años una semana antes del estreno de la película Turbo, el videojuego Los Pitufos 2 obtuvo un 55% de notoriedad entre los niños de 7 a 12 años una semana antes del estreno, y el videojuego Disney Planes tiene actualmente un 51% de notoriedad entre los niños de 7 a 12 años dos semanas antes del estreno del juego y la película.

No es fácil adaptar un juego a una película y hacer coincidir el estreno con el filme. "Dado que el ciclo de producción es muy corto y está limitado por el argumento y el alcance de la película, producir un juego de éxito es aún más difícil", señala Scott Pitchford, de Nielsen Games.

Dadas las dificultades a las que se enfrentan los desarrolladores en este ámbito, los jugadores más exigentes se han mostrado más escépticos ante los videojuegos vinculados al estreno de una película concreta. "Las adaptaciones a videojuego de películas de acción taquilleras, normalmente dirigidas a mayores de 13 años, se benefician del aumento de los niveles de notoriedad, pero a menudo sufren una menor percepción de la calidad por parte de los consumidores antes del estreno", añade Pitchford.

En el Seguimiento de Videojuegos (VGT) de Nielsen, la "Valoración entre los consumidores" mide la valoración media de los consumidores de un título de videojuego en una escala de 10 puntos. Esta valoración suele ser inferior a la media, dado el accidentado pasado de la mayoría de los juegos relacionados con películas. A principios de este año, Star Trek: The Game obtuvo un 43% de notoriedad entre el total de jugadores una semana antes del lanzamiento del juego, frente al 28% de la norma VGT. Al mismo tiempo, sin embargo, obtuvo un 6,60 de notoriedad, frente al 6,90 de la norma VGT. Y el videojuego de Battleship, del verano pasado, alcanzó un 60% de notoriedad entre el total de jugadores a una semana del lanzamiento, pero obtuvo una puntuación de 6,72 por debajo de la media.

Sin embargo, las grandes marcas cinematográficas que generan múltiples propiedades son las que parecen tener mejor acogida entre los consumidores y la crítica. En estos casos, los desarrolladores pueden jugar con una marca poderosa y recurrir a un rico universo de contenidos sin tener que ceñirse a unos argumentos dictados. Tampoco están limitados a la producción dentro del calendario de estrenos de una película concreta. A pesar de su naturaleza ad hoc, estos títulos son capaces de aprovechar el valor de marca de una franquicia cinematográfica para aumentar la concienciación previa al estreno y, en muchos casos, también pueden preservar la percepción de calidad de los consumidores. Una semana antes del estreno, El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte tenía un 34% de notoriedad (la norma VGT es 28%) y una calificación entre los notorios de 7,02 (la norma VGT es 6,90), Spider-Man: Edge of Time tenía un 37% de notoriedad y una calificación entre los notorios de 7,16, y X-Men: Destiny tenía un 40% de notoriedad y una calificación entre los notorios de 7,20.

Los videojuegos también pueden hacer avanzar la historia de una franquicia cinematográfica. Dan Akroyd y Harold Ramis, creadores de la serie Los Cazafantasmas, escribieron el guión de Ghostbusters: The Video Game en 2009 para ampliar la trama de las dos primeras películas. Aliens: Colonial Marines de este año es otra secuela de videojuego de una película, ambientada en el marco temporal inmediatamente posterior a Aliens, la segunda película de la franquicia, y cuenta con Lance Henriksen retomando su papel como el personaje androide "Bishop".

A medida que se difumina la línea que separa el entretenimiento teatral del interactivo, está claro que la relación entre películas y juegos no hará sino estrecharse. Disney Interactive lanza este mes Disney Infinity, una mezcla de muchas propiedades de Disney en un entorno sandbox personalizable. Además, en la convención E3 de este año, celebrada en junio, Electronic Arts reveló sus planes de llevar la popular serie Star Wars: Battlefront a la próxima generación de videoconsolas. Y Warner Bros. Interactive anunció recientemente el desarrollo de un nuevo videojuego basado en el universo de Mad Max.

Como hemos visto aquí con los juegos, las marcas de cine ya no se limitan al cine local. Las oportunidades son infinitas cuando se trata de crear experiencias atractivas para los aficionados al cine. ¿Sucederá lo mismo con la música, los libros y el entretenimiento doméstico? ¿Se mantendrá el statu quo, aumentará o disminuirá? Vuelva el próximo jueves o suscríbase a nuestro blog para ver la segunda parte de esta serie de cuatro entradas.

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