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Smells Like Teen Spirit: Cómo los adolescentes utilizan el entretenimiento

4 minutos de lectura | Septiembre de 2013

Con la vuelta al cole ya en marcha, nos centramos en el consumidor adolescente -un grupo cada vez más influyente con diversos intereses de entretenimiento- y en cómo la tecnología desempeña un papel fundamental en sus intereses.

LA NUEVA GENERACIÓN DE ADOLESCENTES

La imagen de los juegos ya no es la de antes. En Estados Unidos, el sector ha captado con el tiempo un público ligeramente más femenino y juvenil, y cada vez hay más niños pequeños que juegan hoy en día. En 2012, los jugadores menores de 18 años representaron el 35% del total de la audiencia de juegos en Estados Unidos, frente al 30% de 2011. El grupo de edad de 6 a 12 años fue el que más creció en ese periodo: del 13% al 17%. Esta "próxima generación" de jugadores está creciendo, y los jugadores menores de 13 años representan ahora el 24% de la población de jugadores de Estados Unidos, lo que pone de relieve un grupo clave que los fabricantes de juegos deben vigilar en los próximos años.

Cuando se trata de tecnología, los adolescentes son posiblemente uno de los mayores grupos de adoptantes tempranos, y les encanta la portabilidad. En nuestra encuesta anual de 2.500 consumidores de la población general (incluidos los usuarios de videoconsolas) publicada en marzo de 2013, cerca de la mitad de los adolescentes que viven en un hogar con un iPhone, un teléfono Android o una tableta que no sea un iPad afirman que juegan en el dispositivo respectivo, mientras que aproximadamente el 60% de los que tienen acceso a un iPad o un iPod Touch los utilizan para jugar. Además, en otro estudio sobre la música realizado a través de 3.000 encuestas a consumidores en línea, descubrimos que los juegos en línea tienen una alta penetración entre los adolescentes: aproximadamente el 34% ha utilizado servicios/tiendas de juegos en línea en los últimos 12 meses, lo que supone una interesante oportunidad para que la industria amplíe su oferta y distribución para llegar a este público creciente y conocedor de la tecnología.

En la encuesta anual de consumidores que incluye a los usuarios de videoconsolas mencionada anteriormente, descubrimos que los adolescentes son grandes usuarios de las consolas de actual generación. En 2012, el 76% de los adolescentes de entre 13 y 17 años que declaran vivir en un hogar que posee una Xbox 360 juegan con la consola. En el caso de la PlayStation 3, el 61% de los adolescentes del mismo grupo de edad que afirman vivir en un hogar que posee la consola juegan con ella. Será interesante ver cómo adoptan los adolescentes las nuevas consolas de juego de 8ª generación PlayStation 4 de Sony y Xbox One de Microsoft una vez que estos sistemas lleguen en noviembre.

UNA CONEXIÓN TEMPRANA CON LA MÚSICA

Pasando a la música, el grupo de adolescentes es el que más escucha y pasa más tiempo escuchando música (aproximadamente 5,8 horas a la semana). El consumo de música por parte de los adolescentes también ha cambiado en los últimos años: son los que más aplicaciones musicales tienen en sus teléfonos inteligentes -aproximadamente siete en su smartphone principal-, más que cualquier otro grupo de edad. Esta dedicación de los oyentes ofrece a la industria musical una forma de ampliar su distribución y programación estratégicas, creando en última instancia la fidelidad de los fans a las marcas a una edad temprana.

EL PODER DEL 3

Como supimos a principios de año, las franquicias de películas-libros-música son enormemente populares entre los adolescentes. Tres de los 10 libros impresos más vendidos en 2012 pertenecían a la serie de libros para jóvenes adultos "Los Juegos del Hambre", y el título en DVD de la primera película de Los Juegos del Hambre fue el tercer disco (Blu-ray y DVD) más vendido de 2012. Los libros de esta serie de marca siguen vendiéndose con fuerza, habiendo vendido más de 650.000 unidades este año hasta la fecha. También esperamos que la tendencia continúe a medida que aumenta la expectación por "Los Juegos del Hambre: Catching Fire", la segunda película de la serie que llega a los cines el 22 de noviembre de 2013.

Este año, estas franquicias de libros para jóvenes adultos siguen atrayendo a los adolescentes, ya que la serie "The Mortal Instruments" de Cassandra Clare vio cómo la primera entrega, "City of Bones", se estrenaba en los cines el 21 de agosto de 2013. El título de acción, aventura y fantasía ha vendido 900.000 libros impresos en todos los formatos desde que se publicó por primera vez el 1 de marzo de 2008, y probablemente ganará impulso a medida que se extienda el entusiasmo por la película. Las ventas de la banda sonora en la primera semana superaron las 10.000 unidades, y el lanzamiento cuenta con la participación de artistas como Demi Lovato, AFI, Colbie Caillat y Jessie J. Dada la corriente de apoyo al libro y a la película, es probable que la exposición de estos artistas en la banda sonora sea beneficiosa para su carrera. El debut cinematográfico de la trilogía "Divergente", escrita por Veronica Roth (de la que el primer libro del mismo título ha vendido más de medio millón de copias hasta la fecha), también se producirá pronto y está siendo rodada por Summit Entertainment.

Hoy en día, los adolescentes tienen más oportunidades y más métodos para consumir entretenimiento que sus padres, y la forma en que participan y dan forma a la industria es cada vez más importante a medida que crecen y aumentan su poder adquisitivo. Y no son solo los proveedores de contenidos los que deben tener toda la diversión, porque los adolescentes están dispuestos y abiertos a ampliar sus experiencias de entretenimiento a través de todas sus marcas favoritas.

Fuentes: Nielsen U.S. Gaming: A 360° View 2012, Nielsen Music 360 Report 2012, Nielsen's State of the Media: The Entertainment Consumer Report; Nielsen SoundScan, Nielsen BookScan.