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Encontrar (y actuar) los espacios blancos en los juegos para móviles

4 minutos de lectura | Julia Valchanova, gerente, e Ian O'Neil, analista senior, Nielsen Games | Julio de 2016

No hay duda de que el mercado de los juegos para móviles está creciendo, incluso antes del debut de Pokemon Go. No solo hay más personas que juegan en smartphones y tabletas, sino que también dedican cada vez más tiempo y dinero. Para hacerse con una mayor parte de este crecimiento, los desarrolladores y editores deben dirigirse a los consumidores adecuados con el contenido adecuado. El primer paso para conseguir esta visión es comprender el panorama pasado y futuro del espacio de los juegos para móviles, abordando dos cuestiones fundamentales: ¿De dónde viene este crecimiento? y ¿De dónde vendrá el crecimiento?

Con estas preguntas en mente, Nielsen Games ha analizado recientemente sus datos sobre los jugadores de móviles y sus opiniones sobre cientos de los principales juegos de móviles para proporcionar una visión a nivel de la industria sobre los patrones de crecimiento. Hemos identificado:

  • Hay tres aspectos demográficos específicos que impulsan el crecimiento
  • La oportunidad de espacio en blanco es mayor entre tres géneros clave
  • El precio de la entrada aumenta en el espacio de los rompecabezas y el trivial

Las mujeres, los jóvenes de la generación del milenio y los mayores de 55 años impulsan el crecimiento del espacio de los juegos para móviles

Más de la mitad de las mujeres mayores de 13 años en Estados Unidos juegan a juegos para móviles. Desde 2015, los juegos para móviles entre las mujeres han aumentado un 5%, impulsando la mayor parte del crecimiento de la categoría total. En perspectiva, la penetración de los juegos móviles creció solo 3 puntos porcentuales entre los hombres durante el mismo período. Y no solo eso: Mientras vemos que el tiempo de juego y los presupuestos se reducen entre los hombres, el compromiso entre las mujeres está creciendo. Para los juegos de móvil, más que para cualquier otra plataforma de juegos, las mujeres son un poderoso grupo de consumidores al que hay que recurrir.

Si nos fijamos en los grupos de edad, el crecimiento de la penetración de los juegos para móviles ha sido mayor entre los jóvenes millennials y los consumidores de mayor edad. La categoría es cada vez más inclusiva, y con ello evoluciona el perfil del jugador medio. Si bien el gasto en juegos para móviles se ha reducido entre los consumidores más jóvenes este año, el mero crecimiento del número de jugadores ha compensado con creces la disminución del gasto por jugador. Y la penetración entre los jugadores mayores de 55 años también ha crecido significativamente.

A medida que el público de los juegos crece en diversidad, también deben hacerlo los contenidos que ofrecen los editores. Así que, en este sentido, los editores deberían considerar qué géneros ofrecen las oportunidades de crecimiento más atractivas.

Los títulos de deportes, RPG y World Builder representan los principales espacios en blanco

Si se compara la propiedad actual con la demanda, los deportes, los juegos de rol (RPG) y los juegos de construcción de mundos son los géneros que más crecimiento presentan. Los títulos deportivos, y en menor medida los juegos de rol y los de construcción de mundos, ofrecen una oportunidad única a los desarrolladores para satisfacer la demanda en una parte del mercado móvil que actualmente está menos saturada que otras. Los tres géneros tienden a atraer a los hombres. Aunque las mujeres han impulsado gran parte del crecimiento en el último año, los hombres siguen siendo el público principal de los juegos para móviles. Cada uno de estos géneros tiene también una gran demanda entre los jóvenes de la generación del milenio, y los títulos deportivos, en particular, tienen una gran demanda entre los jugadores de mayor edad.

Los títulos de rompecabezas y trivialidades siguen teniendo éxito, pero te costará

Por mucho que crezcan los géneros de deportes, RPG y construcción de mundos, es poco probable que compitan con el género de puzles y trivialidades en términos de propiedad en un futuro previsible. Este género, con un amplio atractivo para jugadores de todas las edades y un alto valor de repetición, ha hecho que títulos como "Candy Crush" se conviertan en un nombre familiar y ha atraído a muchos desarrolladores a aventurarse en el género con sus propios títulos de puzles y trivialidades.

Por el desorden de este espacio, se podría suponer que este género ya no representa una oportunidad de crecimiento. Sin embargo, Nielsen ha descubierto que el deseo de los juegos de puzzle y trivialidades sigue siendo bastante fuerte entre las mujeres, a pesar de la amplia gama de títulos ya disponibles para su descarga. Todavía es posible encontrar el éxito y el crecimiento en este segmento tan congestionado, pero requiere una fuerte diferenciación, asociarse con una fuerte propiedad intelectual o una campaña de marketing persuasiva.

Entender dónde están los espacios blancos de la industria a nivel de género y saber qué grupos de consumidores están impulsando ese interés es un buen primer paso para asegurarse de que está centrando sus esfuerzos donde la demanda es mayor. Pero eso sólo le llevará hasta cierto punto. Conocer a fondo cómo perciben los consumidores su título y qué segmentos despiertan interés en él es esencial para alcanzar el éxito de forma eficaz y hacerse con un trozo mayor del pastel de los juegos para móviles. Entender a la competencia y cómo puede reforzar su ventaja competitiva le dará una ventaja aún mayor.

Este artículo apareció originalmente en www.gamesauce.biz.