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El juego se globaliza: sigue las tendencias mundiales

3 minutos de lectura | Mayo de 2016

Estamos en 2016 y los juegos han salido del sótano para entrar en el salón, ymás allá. De hecho, más de la mitad de la población de los países industrializados se identifica ahora como jugadora, lo que ha provocado una oleada de cambios en la forma en que muchos de nosotros pasamos nuestro tiempo libre.

Hoy en día, el juego es un aspecto de la cultura moderna como cualquier otra cosa. De hecho, como se detalla en el informe Nielsen 360° Gaming Report, el juego es una de las principales actividades de entretenimiento para los jugadores de todo el mundo, ocupando alrededor del 10% de su tiempo de ocio. Pero, al igual que ocurre con otros comportamientos de los consumidores, las preferencias y tendencias de los juegos varían en todo el mundo, lo que significa que los vendedores necesitan estrategias individuales para captarlos.

La posibilidad de llevar los juegos a todas partes e integrarlos en nuestra rutina diaria a través de potentes dispositivos móviles ha influido notablemente en la generalización de los juegos en los últimos años. En Norteamérica y Europa, la consola y el móvil están empatados como plataformas de juego más populares, mientras que el móvil domina el mercado chino por un amplio margen. Comparativamente, la consola sigue siendo la primera opción en América Latina. Entender la penetración de cada plataforma en las distintas regiones es fundamental para cualquier editor que desarrolle y lance juegos globales.

Aunque los patrones de uso de las plataformas difieren de un mercado a otro, la imagen del jugador moderno es consistente en todo el mundo. No sólo han crecido los niños jugadores, sino que también han atraído a sus amigos y familiares. La generación actual de jugadores es muy inclusiva, con experiencias adaptadas a todos los grupos demográficos.

A estas alturas, los jugadores se han convertido en un grupo demográfico equilibrado entre las edades y los géneros. El móvil es la plataforma más nueva y accesible para hombres y mujeres de todas las edades. Sin embargo, también se está produciendo un cambio en los juegos tradicionales, con la evolución de Lara Croft, que ha pasado de ser una modelo virtual (y muy puntiaguda) a un modelo inteligente, valiente y muy real, lo que pone de manifiesto que los juegos han ampliado claramente su público. Dicho esto, los jugadores de consola tienden a ser un poco más jóvenes, mientras que los de PC tienden a ser mayores. Ambos grupos son ligeramente masculinos en todos los mercados. Aunque estas grandes tendencias son transfronterizas, hay especificidades de mercado que los vendedores deben tener en cuenta. Por ejemplo, los jugadores tienden a ser más jóvenes en América Latina, mientras que la edad media de los jugadores es mayor en Alemania.

Sin embargo, como ocurre con todo el arte, algunas tendencias trascienden las fronteras socioculturales. Por ejemplo, Nielsen descubrió que, en lo que respecta a los juegos de consola, los de acción y aventura, los de disparos y los de deportes son géneros con un atractivo universal, impulsados por las exitosas franquicias de estos géneros. A nivel regional, surgen especificidades: Los jugadores chinos prefieren los juegos de rol (RPG); los juegos de lucha son una categoría de éxito en América Latina; y los juegos de carreras tienen un gran rendimiento en el mundo occidental.

En el caso de los móviles, los rompecabezas y el entretenimiento general son los géneros más populares en todos los mercados, aunque también existen algunas diferencias regionales. Por ejemplo, los juegos de casino/tarjeta/tablero tienden a ser más populares fuera de América Latina.

Aunque hay similitudes entre los géneros que disfrutan los jugadores, los distintos mercados requieren estrategias y enfoques de marketing diferentes. La monetización es un buen ejemplo. En concreto, los jugadores tienen preferencias muy diferentes sobre cómo quieren gastar su dinero. Cuando se les da a elegir, la gente siempre optará por los juegos gratuitos, independientemente de su lugar de residencia. Esto no es demasiado sorprendente desde una perspectiva general, pero vale la pena señalar que hay preferencias de pago específicas de cada país. Por ejemplo, en el ámbito de los móviles, los jugadores de China y los mercados de América Latina son los que más prefieren los títulos freemium, mientras que los jugadores de Alemania tienen una fuerte preferencia por los juegos de pago.

Al final, una cosa es cierta: El juego es un fenómeno global, pero los vendedores deben ser sensibles a las especificidades de cada territorio para asegurarse de que conectan plenamente con los jugadores.