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Informe de Nielsen sobre los juegos en 360°: El móvil, los eSports y la RV se expanden y aumentan el compromiso

2 minutos de lectura | Abril 2016

La definición de "juego" sigue evolucionando, y los juegos para móviles están desempeñando un papel importante en la ampliación de las perspectivas tradicionales. Mientras que muchos consideran que los "jugadores" son un grupo nicho de jugadores de PC y consola, el auge de los juegos móviles ha ampliado la definición a un grupo mucho más amplio. Mientras que los jugadores de ayer podían ser más bien adolescentes que jugaban a Halo en la calle, las aplicaciones de juegos para móviles han hecho que la actividad sea más accesible para las masas, incluso para la abuela de al lado.

No sólo las aplicaciones de juegos móviles han ampliado el panorama de los juegos, sino que la creciente popularidad de los eSports y la introducción de dispositivos de realidad virtual/aumentada (VR/AR) en la categoría están haciendo que los jugadores sean un mercado aún más interesante y atractivo.

Según los resultados del informe Nielsen 360° Gaming Report, los juegos para móviles/tabletas son tan atractivos para las mujeres como para los hombres en comparación con otras formas de juego (el 51% de los hombres y el 49% de las mujeres mayores de 13 años juegan en dispositivos móviles/tabletas). En comparación, el 65% de los jugadores de consolas de generación son hombres. Los jugadores de móviles también son mayores que los de consolas. El jugador medio de móvil tiene 36 años, mientras que los jugadores medios de consola de y generación tienen 34 y 31 años, respectivamente.

El otro factor que hay que tener en cuenta cuando se trata de juegos para móviles es la penetración y la disponibilidad. Dado que casi todos los hogares de Estados Unidos poseen algún tipo de dispositivo móvil o tableta, tanto los jugadores ocasionales como los más acérrimos se encuentran jugando en estos dispositivos por su accesibilidad, su variedad de otros usos y su asequibilidad.

Con el aumento de la popularidad, la cobertura y el reconocimiento de los eSports, incluso la definición de juego ha empezado a cambiar. Aunque aproximadamente el 10% de la población conoce y está interesada en los eSports, es más probable que estos aficionados sean hombres (81%) y millennials (51%). También tienen unos ingresos medios más elevados (una media de 69.000 dólares), lo que les convierte en un público atractivo para los vendedores.

Además, los dispositivos de RV/AR han entrado recientemente en la escena de los juegos convencionales, lo que podría ampliar aún más el alcance del ámbito de los juegos. El conocimiento de este tipo de dispositivos es todavía escaso, ya que sólo un 16% de los jugadores conoce el recientemente lanzado Samsung Gear VR. Pero con el tiempo, estos dispositivos cambiarán la forma en que los consumidores juegan, así como la forma en que la gente consume otras formas de entretenimiento.

¿Cómo llegan los vendedores a estos jugadores? El boca a boca es la forma en que los jugadores suelen conocer los títulos de consola/ordenador y de móvil. Mientras que los anuncios de televisión son más eficaces para los juegos de consola o PC, los juegos para móviles tienen la capacidad de utilizar la tienda de aplicaciones (a través de clasificaciones y características) para llegar mejor a estos jugadores.

Aunque está por ver la velocidad a la que crecerá el interés por los eSports y los juegos de realidad virtual, una cosa es segura: la definición de "jugador" sigue cambiando.