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Les consoles de jeux se rapprochent de leur rôle de centres de divertissement

3 minutes de lecture | Décembre 2010

En cette période de fêtes de fin d'année, les consommateurs américains ont l'œil sur une sélection de consoles de jeux vidéo et leurs choix offrent un éventail de plus en plus large de fonctions de divertissement allant au-delà du jeu hors ligne traditionnel. Si le jeu reste au premier plan de la façon dont les utilisateurs disent passer leur temps avec une console, le jeu en ligne et le visionnage de films et d'émissions de télévision représentent des aspects importants, mais différents, de l'utilisation globale lorsqu'on compare la Microsoft Xbox 360 à la Sony PlayStation 3 et à la Nintendo Wii. Il en ressort un profil unique pour chaque console.

Quatre-vingt-sept pour cent des utilisateurs âgés de 13 ans et plus déclarent avoir joué à des jeux vidéo d'une manière ou d'une autre sur Xbox 360 et Wii, et 80 % sur PlayStation 3. Une grande partie de ce chiffre est le résultat du jeu hors ligne traditionnel, mais près de la moitié des utilisateurs de Xbox 360 et de PlayStation 3 disent jouer à des jeux en ligne. Dans ce contexte, quelle part du temps les jeux hors ligne et en ligne représentent-ils sur ces consoles ? En moyenne, les utilisateurs de Xbox 360 déclarent consacrer 62 % de leur temps à jouer, le jeu en ligne représentant presque la même part que le jeu hors ligne. En comparaison, les utilisateurs de PlayStation 3 consacrent un peu moins de la moitié de leur temps d'utilisation aux jeux, et s'engagent relativement plus dans le jeu hors ligne que dans le jeu en ligne que les utilisateurs de Xbox 360. Cette différence entre la proportion relative de jeux en ligne pour les consoles de Microsoft et de Sony reflète probablement un certain nombre de facteurs interdépendants, tels que le moment du lancement de la console, le profil des joueurs et les exclusivités de la console. Globalement, ce qui distingue la Xbox 360 des deux autres consoles, c'est la part totale du temps consacré au jeu en ligne.

console-activité-utilisation

La deuxième utilisation la plus populaire des consoles est le visionnage de DVD/Blu-Ray, surtout sur la PlayStation 3 mais aussi sur la Xbox 360 (la lecture de DVD n'est pas une fonction standard sur la Wii). Sony a mis l'accent sur la fonctionnalité Blu-Ray dans le marketing de la PlayStation 3 depuis son lancement en 2006, étant donné l'intérêt général de l'entreprise à voir cette technologie réussir. En termes de temps passé sur la console, les utilisateurs de PlayStation 3 indiquent que le visionnage de DVD/Blu-Ray occupe 27 % du temps qu'ils y consacrent, ce qui est comparable aux jeux hors ligne et, en fait, supérieur aux jeux en ligne. Toutefois, à titre de comparaison, le visionnage de DVD n'occupe que 11 % du temps sur une Xbox 360 (le format Blu-Ray n'est pas pris en charge par la Xbox 360). En résumé, la PlayStation 3 se distingue par son utilisation en tant que lecteur de DVD/Blu-Ray et en tant que console de jeu.

Après le jeu et le visionnage de DVD/Blu-Ray, environ un quart des utilisateurs disent avoir utilisé diverses applications. La contribution la plus notable en termes de temps d'utilisation de la console est celle des services de vidéo à la demande et de streaming tels que Netflix, MLB Network et ESPN3, qui représentent 20 % du temps des utilisateurs de la Wii, 10 % de celui des utilisateurs de la Xbox 360 et 9 % de celui des utilisateurs de la PlayStation 3. Comment expliquer l'avantage de la Wii dans ce domaine et son profil d'utilisation en général ? Par rapport aux deux autres consoles, la Wii est surtout utilisée pour les jeux hors ligne, et moins pour les jeux en ligne. Cela peut refléter l'importance moindre accordée aux applications et aux jeux en ligne sur la Wii en général. En termes de streaming, Netflix a été introduit cette année pour la Wii, mais son avance en termes de part de marché est probablement fonction du nombre inférieur d'heures par utilisateur qui est réparti, comme détaillé ci-dessous. Dans l'ensemble, la Wii est surtout définie par son utilisation pour les jeux traditionnels hors ligne.

console-partage du temps

Jusqu'à présent, toute l'analyse du temps d'utilisation des consoles a porté sur la part de temps déclarée par les consommateurs plutôt que sur les heures mesurées électroniquement. Bien qu'il s'agisse d'une source de données différente, les données d'utilisation des consoles mesurées peuvent nous aider à comprendre la taille de la tarte qui est découpée pour chaque console. En effet, le temps total en heures diffère nettement selon la console. Les utilisateurs de 13 ans et plus passent 4,9 heures par semaine sur la Xbox 360, 4,1 heures sur la PlayStation 3 et 1,4 heures sur la Wii. Les hommes sont à l'origine de ces moyennes pour les trois consoles, dépassant les femmes en termes de temps passé. Ces différences de temps, associées aux nuances dans la façon dont ce temps est réparti, soulignent le profil d'utilisation unique de chaque console.

utilisation de la console par sexe

D'autres informations sur les joueurs, la dynamique des consoles et la répartition du temps et de l'argent dans les jeux et dans la catégorie plus large du divertissement seront présentées dans le deuxième rapport annuel Nielsen 360° sur les jeux : U.S. Market, disponible en janvier 2011.

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