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StarCraft II va-t-il redéfinir le genre du jeu vidéo de stratégie en temps réel ?

2 minutes de lecture | Juillet 2010

Douze ans se sont écoulés depuis le lancement du jeu de stratégie de science-fiction sur PC StarCraft, qui s'est vendu à plus de 11 millions d'exemplaires, a été acclamé par la critique (largement cité dans les listes de l'industrie comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps) et a suscité une longue série de jeux de la part de ses fans.

Après une longue attente, ces fans verront la première mise à jour majeure du jeu(StarCraft II : Wings of Libery) débarquer cette semaine. D'après les données américaines du panel PC mesuré de Nielsen, il y a eu une moyenne mensuelle de plus de 180 000 joueurs uniques depuis janvier 2008. Les mesures d'engagement du jeu sont également remarquables, avec une moyenne hebdomadaire de plus de quatre heures de jeu par semaine. Les fans de StarCraft sont également très fidèles à l'éditeur/développeur Activision/Blizzard : les deux jeux les plus joués en alternance par ces joueurs sont World of Warcraft et Warcraft III : Reign of Chaos.

Enraciné dans le jeu de stratégie en temps réel (où les joueurs déterminent le moment, la croissance, l'avancement et le positionnement des unités/soldats), StarCraft a été cité comme redéfinissant le genre en incluant trois races distinctes : Protoss, Zerg et Terran. Le jeu a également été à l'origine de la forte croissance du service Battle.net de Blizzard, qui héberge la composante multijoueur du jeu. Que peuvent attendre le marché du jeu vidéo, Activision/Blizzard et les fans du jeu de StarCraft II : Wings of Liberty? Pour commencer, ce premier des trois volets sera davantage axé sur les Terrans, qui représentent la race humaine exilée. La campagne solo suivra un chemin non linéaire, ce qui est une nouveauté par rapport aux jeux habituels de Blizzard. De plus, le jeu proposera une offre multijoueur beaucoup plus robuste que le jeu original.

Selon les données de Nielsen Video Game Tracking, l'intérêt pour le titre est légèrement plus masculin que pour un jeu typique, le surindex le plus important étant observé pour les hommes de 25 à 54 ans, avec environ 44 % des acheteurs potentiels (contre environ 31 % pour un jeu vidéo donné inclus dans le suivi). Cette tendance à l'âge mûr est logique, car une grande partie de la base de fans joue au jeu depuis douze ans et a dépassé l'adolescence et le début de l'âge adulte.

L'anticipation pour StarCraft II : Wings of Liberty est clairement élevée, comme en témoigne la forte propension des acheteurs intéressés à déclarer qu'ils ont déjà précommandé le jeu ou qu'ils l'achèteront au cours de la première semaine de sortie. 43 % des acheteurs intéressés entrent dans cette catégorie, ce qui est nettement supérieur à la norme de 16 %. Si l'on se concentre sur les hommes de 18 à 34 ans, ce chiffre grimpe encore à 53 %. En outre, le buzz en ligne sur le jeu a connu un pic lorsque la date de sortie a été annoncée début mai et a eu tendance à augmenter à l'approche de la sortie effective.

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