Charlie Pollak, Nielsen Games
Pasar video game terus menjadi pilihan hiburan di rumah yang penting. Nielsen melaporkan bahwa lebih dari separuh rumah tangga di Amerika Serikat (54%) mengaku memiliki konsol video game atau sistem genggam. Konsol generasi ketujuh (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360, dan Sony Playstation 3) mendominasi penghitungan ini dengan tingkat penetrasi gabungan sebesar 41%.
Dan terlepas dari stereotip tentang remaja laki-laki, gamer tidaklah monolitik. Faktanya, 45% gamer aktif adalah wanita dan wanita mencakup setengah (49%) dari semua pemilik Wii dan 52% pemilik Sony Playstation Portable (PSP).
Dari sisi gameplay, rata-rata rumah tangga di AS bermain sekitar 3,36 jam per minggu melalui konsol pada Q3 2009. Menggabungkan waktu bermain game di TV dengan permainan online, Nielsen melaporkan bahwa rata-rata waktu yang dihabiskan untuk bermain game meningkat 5% dari tahun ke tahun hingga akhir Mei 2009, tetapi sejak Juni sebagian besar mengikuti rata-rata bulanan dari tahun 2008.
Membagi Dolar
Seperti hampir semua industri, pasar video game telah terpengaruh secara negatif oleh kemerosotan ekonomi. Dari game mobile hingga kontroler, konsumen mengklaim telah menghabiskan sedikit lebih sedikit dari tahun lalu di semua bentuk konten game. Pengeluaran terkait video game mewakili 4% dari total pengeluaran hiburan gamer aktif, tetapi rumah tangga dengan anak laki-laki berusia 9-12 tahun membelanjakan lebih banyak-mengalokasikan 6% untuk video game dan rumah tangga dengan remaja laki-laki berusia 13-17 tahun menyumbangkan 5%.
Bagaimana gamer membagi uang yang mereka dapatkan merupakan petunjuk mengenai strategi distribusi dan monetisasi dalam industri ini. Gamer aktif menghabiskan setengah dari uang bermain game mereka untuk membeli game baru dan lebih dari seperempatnya (27%) untuk game-game lama. Penyewaan game atau langganan game menyumbang 14% dari pengeluaran dan konten yang dapat diunduh (level tambahan, senjata, dan karakter, misalnya) menyumbang 5%.
Penerbit game tidak perlu terlalu khawatir tentang pengeluaran di pasar sekunder - setidaknya sejauh menyangkut penyewaan. Mengingat banyaknya jam hiburan yang dapat disediakan oleh sebuah game, penyewaan dapat berfungsi sebagai tahap dalam proses pembelian dan bukan sebagai tujuan akhir, yang tampaknya berbeda dengan film. Sebanyak 61% penyewa game mengaku akan membeli game tersebut jika mereka menyukainya. Hal yang sama berlaku untuk hanya 27% penyewa film.