Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Media

Siapa, Kapan, dan Bagaimana Melihat Lebih Dekat Pengukuran Video Game

3 menit dibaca | April 2010

Penelitian dari Nielsen Games menunjukkan bahwa ada "prime time" untuk bermain video game di AS, seperti halnya televisi, dengan waktu puncak untuk bermain antara jam 7-11 malam. Namun, haruskah satu jam bermain video game dipikirkan oleh para pengiklan dengan cara yang sama seperti drama TV prime time selama satu jam?

permainan-pertama

Sebagai cara untuk membantu mendapatkan jawaban yang lebih baik bagi perusahaan media dan pengiklan, dan untuk mulai membangun metrik standar untuk permainan game yang dapat dibandingkan dengan pengukuran media lainnya, The Nielsen Company bekerja sama dengan Microsoft dan melakukan sebuah penelitian percontohan yang melihat lebih dekat pada audiens yang bermain video game. Temuan awal dari penelitian ini dipresentasikan pada konferensi Ad:Tech minggu ini.

Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang siapa yang memainkan apa, kapan, dan untuk berapa lama, tanda air ditempatkan di Season 2 game Xbox LIVE "1 vs 100." Dengan menggunakan panel Nielsen yang sama dengan yang digunakan untuk mengukur TV, kami dapat membuat perbandingan antara penonton video game dan penonton TV. Sebagai contoh, meskipun metrik Permainan Video Game Nielsen dapat memberikan gambaran tentang siapa yang memainkan konsol tertentu, penambahan tanda air memberikan kemampuan untuk mendapatkan data pemirsa tertentu pada tingkat judul.

Konsumsi menit penggunaan konsol Xbox 360 oleh pemain berusia 18-34 tahun secara umum adalah 45 persen. Ketika melihat profil gamer untuk acara permainan "1 vs 100" Xbox LIVE, pemain berusia 18-34 tahun mencapai 55 persen dari jumlah pemain. Metrik spesifik ini membantu memberikan jenis wawasan yang dibutuhkan pengiklan dan perencana media untuk membandingkan platform video game dengan jenis media lainnya.

gameplay-demo

Data Nielsen untuk Xbox 360 menunjukkan bahwa setiap bulannya, antara 20-25 persen konsol Xbox 360 aktif selama jam tayang utama di rumah-rumah Nielsen. Dengan Xbox 360 sebagai perangkat multimedia yang tidak hanya mampu memainkan game, tapi juga film, konten TV, musik, dan interaksi media sosial melalui Facebook dan Twitter, kebutuhan untuk mengukur semua kemampuannya telah menjadi permintaan klien yang populer.

Waktu yang dihabiskan untuk bermain

Penelitian bersama Nielsen dan Microsoft mengevaluasi program selama 13 minggu dari bulan November 2009 hingga Februari 2010. Acara permainan Xbox LIVE "1 vs 100" tersedia untuk dimainkan dalam dua bentuk, "1 vs 100 Live" di mana pembawa acara langsung, Chris Cashman, memberikan komentar dan hadiah nyata diberikan, serta "1 vs 100 Extended Play," di mana para pemain dapat berlatih dalam versi acara yang lebih ringkas dan berbasis tema.

Berdasarkan tanggal panel dan meteran, rata-rata durasi permainan untuk "1 vs 100" (gabungan dari sesi Live dan Extended Play) adalah lebih dari 70 menit. Yang lebih mengesankan lagi, rata-rata durasi permainan selama "1 vs 100 Live" adalah 87 menit. Kedua jenis permainan ini menawarkan integrasi iklan selama "jeda permainan" setelah setiap set 10 pertanyaan.

avg-time-1v100

"Para pengiklan pasti sangat tertarik untuk melihat jumlah waktu yang dihabiskan konsumen untuk berinteraksi dengan game-game ini - terutama selama sesi '1 vs 100 Live' yang berbasis janji temu," ujar Gerardo Guzman, Nielsen Games. "Apa yang membuat studi percontohan ini sangat penting adalah potensi untuk melakukan segmentasi audiens yang tepat. Dengan semakin banyaknya perusahaan game dan pengiklan yang berpartisipasi dalam studi seperti ini, kami dapat mendefinisikan dan menyempurnakan serangkaian metrik yang efisien untuk game yang dapat dibandingkan dengan media lainnya."

"Penelitian independen kami menunjukkan bahwa para gamer sangat terlibat saat bermain, terutama saat Live Play," ujar Carolyn Fuson, Sr. Manajer Audiens dan Analisis, Xbox LIVE Advertising. "Dalam satu kasus tertentu, pengiklan yang memasang iklan di dalam game mengalami peningkatan brand recall dan lift yang signifikan. Kemampuan kami untuk mempelajari lebih lanjut tentang audiens hanya dapat menjadi hal yang positif bagi merek-merek yang ingin memberikan dampak pada komunitas game yang sedang berkembang."

Tag terkait:

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa