Lewati ke konten
Wawasan > Media

Akankah StarCraft II Mendefinisikan Kembali Genre Video Game Strategi Real-Time Lagi

2 menit dibaca | Juli 2010

Sudah 12 tahun sejak debut game strategi sci-fi berbasis PC StarCraft, yang telah terjual lebih dari 11 juta kopi, menangkap pujian kritis (dikutip secara luas dalam daftar industri karena menjadi salah satu game teratas sepanjang masa) dan menciptakan ekor gameplay panjang yang mengesankan dari para penggemarnya.

Setelah penantian panjang, para penggemar tersebut akan melihat pembaruan besar pertama untuk debut game (StarCraft II: Wings of Libery) minggu ini. Berdasarkan data AS dari panel PC terukur Nielsen, ada rata-rata bulanan 180.000+ pemain unik sejak Januari 2008. Dan metrik keterlibatan game ini juga penting, dengan gameplay mingguan rata-rata masih mencatat lebih dari empat jam per minggu. Secara signifikan, penggemar StarCraft juga cukup setia kepada penerbit/pengembang Activision/Blizzard – dua game teratas yang dimainkan secara bergantian dari para pemain ini adalah World of Warcraft dan Warcraft III: Reign of Chaos milik pembuat game.

Berakar pada gameplay strategi real-time (di mana pemain menentukan waktu, pertumbuhan, kemajuan, dan penentuan posisi unit/tentara) StarCraft dikutip sebagai mendefinisikan ulang genre dengan memasukkan tiga ras berbeda: Protoss, Zerg dan Terran. Gim ini juga bertanggung jawab atas pertumbuhan besar layanan Battle.net Blizzard, yang menampung komponen permainan multipemain. Apa yang bisa diharapkan oleh pasar video game, Activision/Blizzard, dan penggemar game dari StarCraft II: Wings of Liberty? Sebagai permulaan, angsuran pertama dari tiga ini akan lebih fokus pada Terrans, yang mewakili ras manusia yang diasingkan. Kampanye pemain tunggal akan mengambil jalur non-linier, yang merupakan keberangkatan untuk permainan Blizzard yang khas. Selain itu, game ini akan menampilkan penawaran multipemain yang jauh lebih kuat daripada gim aslinya.

Menurut data Nielsen Video Game Tracking, minat pada judulnya sedikit lebih condong ke laki-laki daripada untuk game biasa dengan over-index terbesar yang diamati untuk laki-laki 25-54 pada sekitar 44% dari kemungkinan pembeli (dibandingkan dengan sekitar 31% untuk video game tertentu yang termasuk dalam pelacakan). Kemiringan yang lebih tua ini cocok secara logis, karena sebagian besar basis penggemar telah memainkan permainan selama dua belas tahun terakhir, dan telah bergerak melampaui tahun-tahun remaja dan awal masa dewasa.

Antisipasi untuk StarCraft II: Wings of Liberty jelas tinggi karena dinilai dari kecenderungan tinggi pembeli yang tertarik untuk mengklaim bahwa mereka telah memesan di muka game atau akan membelinya selama minggu pertama rilis. 43% pembeli yang tertarik termasuk dalam kategori ini, yang secara substansial lebih tinggi dari norma 16%. Ketika berfokus hanya pada laki-laki 18-34, jumlah itu melonjak lebih tinggi menjadi 53%. Selain itu, desas-desus online tentang game tersebut melonjak ketika tanggal rilis diumumkan pada awal Mei dan telah cenderung lebih dekat dengan rilis yang sebenarnya.

Starcraft