Lewati ke konten
Wawasan > Olahraga &game

Bau Seperti Semangat Remaja: Bagaimana Remaja Menggunakan Hiburan

4 menit membaca | Bulan September 2013

Dengan kembali ke musim sekolah sekarang pada kita, kita mengalihkan fokus kita ke konsumen remaja—kelompok yang semakin berpengaruh dengan minat hiburan yang beragam—dan bagaimana teknologi memainkan peran sentral dalam minat mereka.

GENERASI REMAJA BERIKUTNYA

Wajah bermain game tidak seperti dulu lagi. Di AS, industri ini telah menangkap audiens yang sedikit lebih perempuan dan berorientasi pada kaum muda dari waktu ke waktu, dan semakin banyak anak-anak yang lebih muda bermain game akhir-akhir ini. Pada tahun 2012, gamer di bawah usia 18 tahun terdiri dari 35 persen dari total audiens game AS, naik dari 30 persen pada tahun 2011. Kelompok usia 6-12 tahun mengalami pertumbuhan terbesar pada periode itu—dari 13 persen menjadi 17 persen. "Generasi berikutnya" gamer ini terus berkembang, dan gamer di bawah usia 13 tahun sebenarnya sekarang menyumbang 24 persen dari populasi game AS, menyoroti grup kunci untuk ditonton oleh pembuat game dalam beberapa tahun ke depan.

Dalam hal teknologi, remaja bisa dibilang salah satu kelompok pengadopsi awal terbesar, dan mereka menyukai portabilitas. Dalam survei tahunan kami terhadap 2.500 konsumen populasi umum (termasuk pengguna konsol game) yang diterbitkan pada Maret 2013, sekitar setengah dari remaja yang tinggal di rumah tangga dengan iPhone, ponsel Android, atau tablet non-iPad melaporkan bermain game di perangkat masing-masing, sementara sekitar 60 persen dari mereka yang memiliki akses ke iPad atau iPod Touch menggunakannya untuk bermain game. Selain itu, dalam studi musik terpisah melalui 3.000 survei online konsumen, kami menemukan bahwa game online memiliki peringkat penetrasi yang tinggi di kalangan remaja—sekitar 34 persen telah menggunakan layanan/toko game online dalam 12 bulan terakhir, yang menghadirkan peluang menarik bagi industri untuk memperluas penawaran dan distribusinya untuk menjangkau audiens yang terus berkembang dan paham teknologi ini.

Dalam survei tahunan konsumen termasuk pengguna konsol game yang disebutkan sebelumnya, kami menemukan bahwa remaja adalah pengguna besar konsol generasi saat ini. Pada 2012, 76 persen remaja berusia 13-17 tahun yang melaporkan tinggal di Xbox 360 yang memiliki permainan rumah tangga di konsol. Untuk PlayStation 3, 61 persen remaja dalam kelompok usia yang sama yang melaporkan tinggal di rumah tangga yang memiliki konsol bermain dengannya. Akan menarik untuk melihat bagaimana remaja mengadopsi konsol game generasi ke-8 Sony PlayStation 4 dan Microsoft Xbox One yang baru setelah sistem tersebut tiba pada bulan November.

KONEKSI AWAL KE MUSIK

Beralih gigi ke musik, kelompok remaja adalah segmen yang paling sering mendengarkan dan menghabiskan waktu paling banyak mendengarkan musik (sekitar 5,8 jam per minggu). Konsumsi musik remaja juga telah berubah dalam beberapa tahun terakhir—mereka memiliki aplikasi musik terbanyak di ponsel cerdas mereka—sekitar tujuh di ponsel cerdas utama mereka—lebih banyak daripada kelompok usia lainnya. Pendengar yang berdedikasi ini memberi industri musik cara yang selaras untuk memperluas distribusi dan pemrograman strategisnya, yang pada akhirnya menciptakan loyalitas penggemar kepada merek pada usia dini.

KEKUATAN 3

Seperti yang kita pelajari awal tahun ini, waralaba film-buku-musik sangat populer di kalangan remaja. Tiga dari 10 judul buku cetak terlaris pada tahun 2012 berasal dari seri buku "Hunger Games" dewasa muda, dan judul DVD untuk film Hunger Games pertama adalah disk terlaris ketiga (Blu-ray dan DVD) tahun 2012. Buku-buku dalam seri bermerek ini terus terjual dengan kuat, setelah terjual lebih dari 650.000 unit tahun ini hingga saat ini. Kami juga memperkirakan tren akan berlanjut saat hype meningkat untuk "The Hunger Games: Catching Fire," film kedua dalam seri yang tayang di bioskop 22 November 2013.

Tahun ini, waralaba buku-ke-film dewasa muda ini terus menarik bagi remaja, karena seri "The Mortal Instruments" karya Cassandra Clare melihat angsuran pertama, "City of Bones," memulai debutnya di bioskop pada 21 Agustus 2013. Judul aksi-petualangan-fantasi telah terjual 900.000 buku cetak dalam semua format sejak pertama kali diterbitkan pada 1 Maret 2008, dan kemungkinan akan mendapatkan momentum saat kegembiraan atas film tersebut menyebar. Penjualan soundtrack minggu pertama lebih dari 10.000 unit, dan rilisnya menampilkan artis seperti Demi Lovato, AFI, Colbie Caillat, dan Jessie J. Mengingat dasar di balik buku dan film, paparan pada soundtrack untuk artis-artis ini kemungkinan akan menguntungkan karier. Debut film untuk trilogi "Divergent" dewasa muda yang ditulis oleh Veronica Roth (di mana buku pertama dengan judul yang sama telah terjual lebih dari setengah juta kopi yang dirilis hingga saat ini) juga akan segera hadir, dan saat ini sedang difilmkan oleh Summit Entertainment.

Remaja memiliki lebih banyak kesempatan dan lebih banyak metode saat ini untuk mengkonsumsi hiburan daripada orang tua mereka, dan cara mereka terlibat dan membentuk industri semakin penting seiring bertambahnya usia dan membangun daya beli mereka. Dan bukan hanya penyedia konten yang harus bersenang-senang—karena remaja bersedia dan terbuka untuk memperluas pengalaman hiburan mereka di semua merek favorit mereka.

Sumber: Nielsen U.S. Gaming: A 360° View 2012, Nielsen Music 360 Report 2012, Nielsen's State of the Media: The Entertainment Consumer Report; Nielsen SoundScan, Nielsen BookScan.