Lewati ke konten
Wawasan > Olahraga &game

Seberapa Beragam Gamer Video—Dan Karakter yang Mereka Mainkan?

2 menit dibaca | Maret 2015

Dari landak hingga tentara dan mata-mata hingga putri, banyak video game memberi pemain kesempatan untuk mengambil peran—dan bahkan membuat karakter—yang sangat berbeda dari kehidupan sehari-hari mereka. Namun, terkadang opsi untuk memainkan atau membangun karakter yang mencerminkan siapa kita IRL (dalam kehidupan nyata) dapat menjadi penting untuk merasa diikutsertakan dalam budaya video game. Tetapi apakah karakter video game mencerminkan keragaman pemain saat ini?

Sebuah studi Nielsen baru-baru ini menemukan bahwa beberapa gamer multikultural, khususnya komunitas LGBT dan Asia-Amerika, merasa karakter video game kurang mewakili kelompok tertentu. Di antara gamer LGBT (lesbian, gay, biseksual, dan transgender), 65% tidak merasa semua orientasi seksual memiliki representasi yang cukup di antara karakter video game, sementara hanya 16% yang percaya bahwa mereka melakukannya. Secara komparatif, 31% heteroseksual merasa semua orientasi seksual terwakili, sementara 28% tidak percaya ini yang terjadi.

Orang Asia-Amerika juga cenderung merasa karakter video game tidak inklusif. Hampir setengah dari gamer ini percaya bahwa semua balapan tidak terwakili dengan baik dalam opsi karakter game, sementara kurang dari seperempatnya berpikir demikian. Di sisi lain, hispanik, Afrika-Amerika dan kulit putih non-Hispanik jauh lebih positif tentang representasi ras. 

Terlepas dari kontroversi seputar seksisme dalam budaya game yang mendapatkan perhatian signifikan dari tagar GamerGate di media sosial, jenis kelaminnya cukup seimbang pada masalah spesifik representasi gender dalam video game. Sementara gamer wanita (43%) cenderung tidak setuju bahwa semua jenis kelamin banyak termasuk dalam karakter video game daripada pria (49%), kira-kira sama persen wanita dan pria tidak setuju.

Terlepas dari perasaan lgbt dan gamer Asia-Amerika tentang penggambaran orientasi seksual dan ras dalam karakter video game, kelompok-kelompok ini secara keseluruhan adalah gamer yang terlibat. Faktanya, 65% dari semua konsumen LGBT bermain game jenis apa pun, sedikit mengalahkan pemain heteroseksual (63%). Orang Asia-Amerika bahkan lebih mungkin untuk bermain game (81%), memimpin semua ras dan etnis lain: Afrika-Amerika adalah yang paling mungkin berikutnya (71%), diikuti oleh kulit putih non-Hispanik (61%) dan Hispanik (55%). Dalam hal gender, lebih banyak pria adalah gamer (68%) daripada wanita (56%).

Berdasarkan sikap gamer terhadap representasi karakter, pemain tampaknya mencari penerbit game untuk lebih memperhatikan individualitas mereka. Mengingat konsumen ini juga melibatkan gamer, mengingat semua demografi saat membuat karakter video game, serta dalam upaya pemasaran, dapat membantu industri game menjangkau audiens mereka dengan cara yang lebih bermakna dan pribadi.  

Untuk informasi lebih lanjut tentang tren game, daftar untuk webinar U.S. Gaming, A 360° View kami.