Lewati ke konten
Wawasan > Media

Game Gone Global: Mengawasi Tren di Seluruh Dunia

3 menit membaca | Mungkin 2016

Sekarang tahun 2016, dan game telah dengan kuat pindah dari ruang bawah tanah dan masuk ke ruang tamu–dan seterusnya. Faktanya, lebih dari setengah populasi di negara-negara industri dunia sekarang mengidentifikasi diri sebagai gamer, yang telah membawa gelombang pasang perubahan di seluruh cara banyak dari kita menghabiskan waktu luang kita.

Saat ini, game adalah aspek budaya modern seperti halnya yang lainnya. Faktanya, seperti yang dirinci dalam Nielsen's 360° Gaming Report, game adalah aktivitas hiburan teratas bagi para gamer di seluruh dunia, menghabiskan sekitar 10% dari waktu luang mereka. Tetapi seperti halnya dengan perilaku konsumen lainnya, preferensi dan tren game bervariasi di seluruh dunia, yang berarti bahwa pemasar memerlukan strategi individu untuk melibatkan mereka.

Kemampuan untuk membawa game di jalan dan mengintegrasikannya ke dalam rutinitas sehari-hari kami melalui perangkat seluler yang kuat telah sangat berpengaruh dalam membawa game ke arus utama selama beberapa tahun terakhir. Di Amerika Utara dan Eropa, konsol dan seluler terikat sebagai platform game paling populer, sedangkan seluler mendominasi pasar Cina dengan selisih yang lebar. Secara komparatif, konsol tetap menjadi pilihan utama di Amerika Latin. Memahami penetrasi setiap platform di seluruh wilayah sangat penting bagi penerbit mana pun yang mengembangkan dan meluncurkan game global.

Sementara pola penggunaan platform berbeda dari pasar ke pasar, gambaran gamer modern konsisten secara global. Tidak hanya anak laki-laki gamer yang tumbuh dewasa, tetapi mereka juga membujuk teman dan keluarga mereka untuk bergabung. Generasi game saat ini sangat inklusif, dengan pengalaman yang disesuaikan di seluruh demografi.

Saat ini, gamer telah menjadi demografis yang seimbang di seluruh usia dan jenis kelamin. Seluler adalah platform terbaru dan paling mudah diakses oleh pria dan wanita dari segala usia. Namun, ada pergeseran dalam game hardcore tradisional juga, dengan evolusi Lara Croft dari model pin-up virtual (dan sangat runcing) menjadi panutan yang cerdas, scrappy, dan sangat nyata, menyoroti bagaimana game telah dengan jelas memperluas audiensnya. Meskipun demikian, gamer konsol memang cenderung sedikit lebih muda, sedangkan gamer PC cenderung lebih tua. Kedua kelompok sedikit condong ke laki-laki di semua pasar. Sementara tren besar ini melintasi batas, ada kekhususan pasar yang perlu diperhatikan oleh pemasar. Misalnya, gamer cenderung lebih muda di Amerika Latin, sedangkan usia rata-rata gamer tertinggi di Jerman.

Seperti halnya semua seni, bagaimanapun, beberapa tren melampaui batas-batas sosiokultural. Misalnya, Nielsen menemukan bahwa dalam hal game konsol, aksi-petualangan, penembak, dan olahraga adalah genre dengan daya tarik universal, didorong oleh waralaba blockbuster yang sangat sukses dalam genre ini. Secara regional, kekhususan memang muncul: Gamer Tiongkok lebih suka game role playing (RPG); game pertarungan adalah kategori yang sukses di Amerika Latin; dan game balap adalah pemain yang kuat di dunia Barat.

Untuk seluler, teka-teki dan hiburan umum adalah genre paling populer di seluruh pasar, meskipun sekali lagi ada beberapa perbedaan regional. Misalnya, permainan kasino / kartu / papan cenderung lebih populer di luar Amerika Latin.

Meskipun ada kesamaan di antara genre yang dinikmati para gamer, pasar yang berbeda memerlukan strategi dan pendekatan pemasaran yang berbeda. Monetisasi adalah contoh yang baik.  Secara khusus, gamer memiliki preferensi yang sangat berbeda tentang bagaimana mereka ingin membelanjakan uang mereka. Ketika diberi pilihan, orang akan selalu memilih game gratis di mana pun mereka tinggal. Ini tidak terlalu mengejutkan dari perspektif keseluruhan, tetapi perlu dicatat bahwa ada preferensi pembayaran khusus negara. Misalnya, di dunia seluler, gamer di pasar Cina dan Amerika Latin memiliki preferensi terberat untuk judul freemium, sementara pemain di Jerman memiliki preferensi yang kuat untuk game berbayar.

Pada akhirnya, satu hal yang pasti: Game adalah fenomena global, tetapi pemasar harus peka terhadap kekhususan setiap wilayah untuk memastikan mereka terhubung sepenuhnya dengan para gamer.