Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Media

Kebenaran ada di luar sana: Mengetahui Alam Semesta yang Sebenarnya Sangat Penting untuk Pembelian TV

3 menit dibaca | Februari 2018

Pepatah industri lama tentang sampah masuk, sampah keluar tidak dapat diterapkan lagi dalam hal demografi yang maju.

Bagaimanapun juga, agar agensi dapat secara akurat merencanakan dan melaksanakan kampanye media di luar usia dan jenis kelamin-dan agar pemilik media dapat menghargai demografi tingkat lanjut ini secara tepat-sangat penting bagi mereka untuk mengetahui berapa banyak dari orang-orang ini yang sebenarnya ada.

Jika tidak, pemasar dapat menghabiskan investasi dan upaya penting untuk menjangkau konsumen yang sebenarnya tidak ada, yang pada akhirnya akan membuang-buang waktu dan uang. Sebaliknya, mereka bisa saja berpandangan sempit dengan meremehkan jumlah konsumen ini, dan seolah-olah tidak mengukur keberhasilan mereka sendiri dalam menjangkau mereka.

Analisis Nielsen baru-baru ini, yang merupakan yang pertama dari serangkaian analisis, memanfaatkan panel TV nasional berstandar emas Nielsen dengan data tingkat orang untuk mengungkap wawasan tidak hanya tentang dunia demografi yang maju ini, tetapi juga tentang kebiasaan media mereka. Secara khusus, analisis ini mengamati pemilik konsol video game-sebuah kelompok yang memiliki selera media yang beragam dan terhubung dengan TV, dan mungkin sofa, dengan berbagai cara-dan berfokus pada ukuran segmen yang menjadi dasar dari CPM (biaya per seribu tayangan iklan) untuk melihat apakah investasi yang dikeluarkan untuk kampanye terlalu besar.

Sebagai contoh, katakanlah sebuah perusahaan hiburan ingin menjangkau pemain video game di A.S. Untuk mulai merencanakan kampanye media mereka, perusahaan tersebut perlu menentukan total basis pemilik konsol yang dapat dituju. Dengan menggunakan estimasi data besar yang dikomoditaskan*, pengiklan akan percaya bahwa ada 135 juta pemilik konsol yang menonton TV (52 juta rumah tangga dikalikan dengan rata-rata ukuran rumah tangga di AS sebesar 2,6).

Namun demikian, kenyataannya sedikit berbeda.

Berdasarkan panel perwakilan Nielsen, kami menemukan bahwa sebenarnya ada 162 juta pemilik konsol video game yang memiliki kemampuan untuk menonton TV di A.S. Jadi, ketika pengiklan potensial menegosiasikan pembelian berdasarkan data tingkat rumah tangga yang tidak benar ini, mereka akan membayar lebih untuk menjangkau segmen ini yang didasarkan pada keyakinan yang salah bahwa audiens yang dapat dituju lebih kecil daripada yang sebenarnya.

Secara keseluruhan, analisis ini menemukan bahwa Perkiraan Semesta (UE) sebenarnya 20% lebih rendah dari yang seharusnya. Ini berarti bahwa CPM bisa 20% lebih tinggi dari yang seharusnya. Bahkan, pada kampanye senilai $5 juta dolar, pemasar bisa saja membayar lebih dari $1 juta.

Hal ini jauh dari tidak penting, dan para pemasar yang ingin menjangkau konsumen ini dengan pesan merek mereka-mulai dari makanan ringan hingga minuman ringan-memiliki dorongan penting untuk tidak hanya mencari laba atas investasi, tetapi juga mendorong efisiensi di mana pun mereka bisa.

Definisi

Waktu yang dihabiskan untuk menonton TV menunjukkan waktu menonton TV secara langsung atau waktu menonton yang digeser; waktu yang dihabiskan untuk konsol game menunjukkan waktu kapan pun ketika perangkat digunakan tanpa memandang aktivitas (bermain game, streaming, atau penggunaan media lainnya). Total penggunaan TV (TUT) mengacu pada waktu ketika TV digunakan untuk menonton televisi serta penggunaan perangkat lain yang tersambung ke TV.

Sumber

*Luaskan Data WhoTo "Minat Video Game"

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa