Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga & permainan

Laporan 360 Game AS: 2018

1 menit dibaca | Mei 2018

Selama sembilan tahun berturut-turut, Nielsen telah melakukan penelitian ekstensif tentang bagaimana orang Amerika merasa tentang - dan mengkonsumsi - game. Laporan ini adalah hasil penelitian terbaru kami.

Hasil utama tahun ini menunjukkan bahwa jumlah orang yang bermain game terus bertambah, dengan dua pertiga dari populasi AS yang berusia 13+ sekarang dianggap sebagai gamer.

Tahun lalu, banyaknya judul game digital memberikan banyak pilihan bagi para gamer, tetapi biaya pengembangan dan pemasaran game tersebut juga meningkat. Dan meskipun metode pemasaran organik telah membuka pintu ke lebih banyak konsumen melalui banyak saluran sosial, hal ini juga menambah kebisingan. Pada saat yang sama, preferensi dan ekspektasi konsumen telah bergeser dari era yang berpusat pada produk ke model yang berpusat pada hubungan.

Di pasar yang semakin kompleks, waktu yang dihabiskan untuk bermain game terus meningkat merupakan indikator positif bagi industri game di A.S. Dampak dari teknologi baru yang diimplementasikan melalui peningkatan konsol dan peluncuran perangkat VR/AR baru menghembuskan kehidupan baru ke dalam siklus konsol saat ini. Secara lebih luas, tempat game dalam bauran hiburan yang lebih luas akan terus dipantau secara ketat seiring dengan terus munculnya VR/AR, eSports yang mendapatkan momentum, dan konsumsi konten yang berhubungan dengan game - siapa yang menonton dan bagaimana - terus berkembang.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa