Lewati ke konten
Wawasan > Olahraga &game

Masa Depan Video Game Cerah—Bahkan saat Pengalaman Nyata Kembali

4 menit membaca | Januari 2021

Secara global, industri video game kemungkinan merupakan salah satu yang paling siap untuk menangani turbulensi tahun 2020. Keterlibatan tidak hanya meroket karena konsumen tinggal di rumah, tetapi industri berputar untuk memastikannya melakukan segala yang bisa dilakukan untuk membuat konsumen tetap terlibat. Acara crossover bermerek, konser virtual, dan partisipasi influencer selebriti semuanya memicu gelombang besar yang tidak menunjukkan tanda-tanda surut—bahkan ketika vaksin COVID-19 menjanjikan untuk memungkinkan orang sekali lagi bersama IRL.

Keterlibatan dengan video game berkembang jauh sebelum pandemi, didukung oleh konektivitas seluler yang berkembang dan lonjakan game gratis untuk dimainkan. Namun ketika Anda menambahkan 10 bulan waktu di rumah, semakin banyak cara untuk terlibat dengan video game dan konten video game semakin memperkuat video game dalam kehidupan konsumen. Dan agak aneh, banyak konsumen mengatakan mereka menghabiskan lebih banyak waktu untuk terlibat melalui perangkat seluler mereka meskipun ada pembatasan mobilitas global sepanjang tahun.

Pada puncak penguncian, 55% konsumen AS bermain video game sebagai akibat dari COVID-19 dan pembatasan berikutnya. Statistik itu menjadi lebih mengesankan ketika Anda membandingkannya dengan jangkauan TV langsung dan yang bergeser waktu, yang mencapai 83% di antara orang dewasa AS berusia 18 tahun ke atas, menurut laporan Nielsen Total Audience kuartal kedua 2020.

Tetapi konsumen tidak berhenti menghabiskan lebih banyak waktu dengan video game. Mereka juga kalah dalam permainan. Itu mungkin mengecewakan dalam keadaan normal, tetapi melalui lensa pandemi global dengan konsekuensi kesehatan dan keuangan yang meluas, itu menerangi. Di awal tahun (Januari dan Februari), pendapatan game hanya naik 6%—dan itu sebelum COVID-19 benar-benar terjadi di AS. Seiring berjalannya tahun, pendapatan game hampir dua kali lipat, naik menjadi 14% untuk sisa tahun ini. 

Yang penting, konsumen berinteraksi dengan game dengan cara yang lebih dari sekadar memainkannya secara langsung. Banyak penonton menonton pertandingan sesering yang mereka mainkan. Sebagian besar populer di kalangan Milenial, konten video game (GVC) adalah konten video online tentang game. Sementara 71% gamer Milenial melaporkan menonton GVC akhir tahun lalu, seluruh penonton untuk GVC tumbuh 18% menjadi 1.2 miliar orang tahun ini, menghasilkan pendapatan lebih dari $9 miliar. Penyedia streaming langsung Twitch telah memainkan peran utama dalam memajukan keterlibatan dengan GVC, karena membantu platform battle royale Fall Guys: Ultimate Knockout menjadi hit breakout pada bulan Agustus, karena kemudian menjual 8.2 juta unit di PC dalam satu bulan. Dan setelah streamer Twitch mempopulerkan game deduksi sosial online Among Us, itu kemudian menarik basis pemain bulanan tertinggi dari game mana pun dalam sejarah.

Tetapi video game bahkan telah berkembang menjadi hiburan yang melampaui: hari ini, sebagai akibat dari pembatasan gerakan global, video game mewakili cara baru untuk tetap berhubungan dengan orang-orang dan mendapatkan teman baru. Penelitian dari SuperData, sebuah perusahaan Nielsen, menemukan bahwa sekitar satu dari empat (27%) penduduk AS menggunakan video game sebagai cara untuk tetap berhubungan dengan orang lain pada tahun 2020. Dan dengan banyak area di seluruh dunia memperkenalkan kembali skenario penguncian, video game menghadirkan platform virtual untuk interaksi sosial—dan banyak lagi. Dengan jarak sosial yang masih sangat menjadi faktor dalam kehidupan sehari-hari, video game free-to-play seperti Fortnite dan Roblox telah menjadi hotspot pertemuan virtual, dibantu oleh meningkatnya kehadiran dari musisi dan tokoh masyarakat. 

Fortnite menikmati kesuksesan besar untuk acara langsung dalam game pada tahun 2020: penyanyi-penulis lagu Travis Scott mengadakan serangkaian lima konser virtual sepanjang tahun yang menarik lebih dari 45 juta pemirsa; pada bulan November, Lil Nas X melakukan konser di Roblox yang mengumpulkan lebih dari 33 juta tampilan. Tetapi daya tarik platform game ini melampaui musisi: Misalnya, di AS, anggota Kongres Alexandria Ocasio-Cortez dan Ilhan Omar melakukan streaming Among Us bersama streamer Twitch populer.

Tokoh hiburan dan politik bukan satu-satunya yang menjembatani koneksi melalui dunia virtual industri video game pada tahun 2020. Menyadari kebutuhan untuk melakukan lebih dari sekadar menggunakan iklan dan sponsor dalam game, merek terus memperluas jangkauan mereka melalui berbagai video game populer. Animal Crossing: New Horizons, misalnya, menarik kampanye Biden-Harris, yang menawarkan gamer kesempatan untuk menghiasi rumah pulau mereka dengan tanda-tanda halaman resmi Joe Biden. Sementara itu, NFL Detroit Lions menggunakan Animal Crossing: New Horizons untuk memulai debut jadwal permainan 2020-nya sementara Fortnite terus membangun kesuksesan crossover-nya dengan acara epik selama beberapa bulan dengan Marvel Comics.

Tidak ada keraguan bahwa keadaan unik tahun 2020 meningkatkan kemampuan industri video game untuk melibatkan pengguna baru dan yang sudah ada, terutama melalui banyak kreativitas dan kolaborasi. Kedatangan vaksin untuk memerangi COVID-19 adalah tanda harapan yang sangat disambut baik, tetapi mereka tidak akan menyebabkan kemunduran mendadak dalam video game. Sementara industri video game sedang tren naik jauh sebelum pandemi, penelitian menunjukkan bahwa 10 bulan perilaku baru (selama pandemi) jauh lebih lama daripada yang diperlukan untuk menjadi norma. Menurut temuan dari peneliti psikologi kesehatan Phillippa Lally, perilaku baru menjadi otomatis setelah rata-rata 66 hari. 2021 akan menjadi babak baru yang disambut baik bagi banyak orang di seluruh dunia, tetapi merek harus tetap fokus pada keterlibatan konsumen di mana mereka menghabiskan waktu mereka—dan uang.

Untuk wawasan video game tambahan, unduh laporan Year in Review SuperData 2020.

id