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Il coinvolgimento nei videogiochi ai massimi storici durante la recessione

2 minuti di lettura | Luglio 2009

Come hanno reagito i giocatori alla recessione? Mentre gran parte della conversazione si è concentrata sulle fluttuazioni delle vendite di nuovi giochi, un nuovo studio "The Value Gamer: The Value Gamer: Play and Purchase Behavior in a Recession" della Nielsen Company mostra che c'è molto di più. Negli ultimi mesi, il numero di ore di gioco dichiarate dai giocatori è salito ai massimi storici, in un trend di crescita del gameplay iniziato nel 2007. Inoltre, i giocatori hanno aumentato l'acquisto di giochi usati fino a raggiungere cifre record da quando, nel 2006, il sondaggio Video Game Tracking ha iniziato a chiedere informazioni in merito. Lo stesso vale per gli abbonamenti ai servizi di noleggio di videogiochi per posta. L'insieme di queste tendenze indica che i giocatori continuano a impegnarsi nella categoria anche se i loro budget sono sotto pressione. Complessivamente, la recessione non ha attenuato la tendenza all'aumento del gameplay e potrebbe anzi averla accelerata, in quanto i giocatori cercano di trarre maggior valore dai giochi che possiedono.

"In primo luogo, riteniamo che i giocatori tradizionali stiano giocando di più ai giochi di grande richiamo (ad esempio Wii Fit, Guitar Hero e Rock Band), aumentando le ore di gioco", ha dichiarato Michael Flamberg, direttore della consulenza clienti di Nielsen Games. "Gli aspetti sociali di questi giochi li hanno coinvolti. Non crediamo che gli hardcore gamer stiano facendo salire le medie di utilizzo che abbiamo osservato". In secondo luogo, i giocatori potrebbero cercare di allungare ulteriormente i loro soldi per l'intrattenimento giocando di più ai giochi che possiedono. L'importanza del valore per loro è evidente nei risultati sull'acquisto di giochi usati".

Per quanto riguarda il motivo per cui le vendite di nuovi giochi sono state scarse, Nielsen propone tre fattori che spiegano questo fenomeno:

  1. L'acquisto di giochi usati è ai massimi storici nel 2009, se si guarda al 2006. Le affermazioni sulla quantità di giochi usati acquistati in termini assoluti e come quota del totale (usato vs. nuovo) sono aumentate in modo sostanziale (vedi grafico). Ciò è confermato dai risultati finanziari da record del primo trimestre di GameStop, grazie alle vendite di giochi usati. Best Buy ha recentemente annunciato di voler entrare nel mercato dei giochi usati e Wal-Mart lo sta testando.
  2. Le richieste di abbonamento ai servizi di noleggio di videogiochi per posta sono aumentate, raggiungendo i massimi storici dal 2006 (14% dei giocatori a maggio). Si tratta di un sostituto plausibile dell'acquisto di nuovi giochi.
  3. Le vendite di nuovi videogiochi sono state più contenute rispetto all'anno scorso, in parte a causa di confronti sfavorevoli tra i titoli, in termini di popolarità delle uscite di questa primavera rispetto a quelle della primavera scorsa. Si tratta di un'attività basata sui successi e non ci sono stati altrettanti successi. La consapevolezza dei nuovi titoli, quando si chiede il loro nome, è scesa nel 2009 a livelli che non si vedevano dal 2007.

Per saperne di più, scaricate The Value Gamer: Play and Purchase Behavior in a Recession e leggete l'articolo del Los Angeles Times.

Per giocatore si intende chi dichiara di aver acquistato un titolo negli ultimi 6 mesi e di averci giocato per almeno 1 ora alla settimana su una qualsiasi delle attuali console o sul PC.

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