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Riproduzione vs. Streaming: La console di gioco moderna

1 minuto di lettura | Marzo 2013

Le console per videogiochi non servono più solo per giocare. Infatti, le console di settima generazione (ad esempio, PS3, Wii, Xbox 360) continuano ad affermarsi anche come dispositivi per la visione di video. Per il terzo anno consecutivo, nel 2012 gli americani hanno trascorso più tempo con la console in streaming. Secondo i recenti dati di Nielsen, l'utilizzo di servizi di video-on-demand (VOD) e di streaming ha rappresentato il 22% del tempo complessivo trascorso dagli utenti su questi sistemi lo scorso anno, rispetto al 19% del 2011 e al 13% del 2010.

Gli utenti di PlayStation 3, che hanno guidato la tendenza all'aumento dell'attività di streaming, hanno trascorso quasi il 25% del tempo di utilizzo della console in streaming nel 2012, rispetto al 15% dell'anno precedente. Gli utenti di Wii sono rimasti i più propensi a trascorrere il loro tempo sulla console utilizzando VOD e streaming (32%), mentre gli utenti di Xbox 360 hanno speso circa il 13% del loro tempo di utilizzo per contenuti VOD e streaming, la stessa quantità di tempo dell'anno precedente.

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Oltre ai video, gli utenti delle console di settima generazione sono unici anche nel modo in cui utilizzano i loro sistemi multifunzionali. Nel 2012, gli utenti di Xbox 360 hanno trascorso la maggior parte del tempo (33%) a giocare online, mentre gli utenti di Wii hanno trascorso la maggior parte del tempo (40%) a giocare offline. L'uso di DVD/Blu-ray nelle console di gioco è in calo, dato l'aumento del VOD e dello streaming, ma gli utenti di PS3 erano ancora i più propensi a trascorrere del tempo a guardare DVD/Blu-ray (18%).

Ulteriori approfondimenti sui giocatori, sulle dinamiche delle console e sull'allocazione di tempo e denaro all'interno dei giochi e della più ampia categoria dell'intrattenimento saranno presentati nel nostro webinar Nielsen, U.S. Gaming: A 360° View, in programma giovedì 14 marzo. Per informazioni, fare clic qui.

Metodologia

Sondaggio condotto nell'ottobre 2011 e nell'ottobre 2012 su un campione di oltre 2.500 consumatori (compresi gli utenti di console di gioco) negli Stati Uniti.

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