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Rapporto Nielsen sul gioco a 360°: Mobile, eSports e VR si espandono e aumentano il coinvolgimento

2 minuti di lettura | Aprile 2016

La definizione di "gioco" continua a evolversi e il gioco mobile sta giocando un ruolo importante nell'ampliare le prospettive tradizionali. Mentre molti considerano i "giocatori" come un gruppo di nicchia di giocatori di PC e console, l'ascesa del gioco mobile ha ampliato la definizione a un gruppo molto più ampio. Mentre ieri i giocatori erano più probabilmente adolescenti che giocavano ad Halo in strada, le app di gioco mobile hanno reso l'attività più accessibile alle masse, persino alla nonna della porta accanto.

Non solo le app di gioco mobile hanno ampliato il panorama dei giochi, ma la crescente popolarità degli eSport e l'introduzione nella categoria dei dispositivi di realtà virtuale/aumentata (VR/AR) stanno rendendo i giocatori un mercato ancora più interessante e attraente.

Secondo i risultati del Nielsen 360° Gaming Report, il gioco su cellulare/tablet attira le donne quanto gli uomini rispetto ad altre forme di gioco (il 51% degli uomini e il 49% delle donne dai 13 anni in su gioca su dispositivi mobili/tablet). In confronto, il 65% dei giocatori di consoledi ottava generazione sono uomini. Anche i giocatori su dispositivi mobili sono più anziani rispetto a quelli su console. Il giocatore medio di dispositivi mobili ha 36 anni, mentre i giocatori di consoledi settima eottava generazione hanno rispettivamente 34 e 31 anni.

L'altro fattore da considerare quando si parla di gioco mobile è la penetrazione e la disponibilità. Poiché quasi tutte le famiglie statunitensi possiedono una sorta di dispositivo mobile o tablet, sia i giocatori occasionali che quelli più accaniti si ritrovano a giocare su questi dispositivi per via della loro accessibilità, della gamma di altri usi e dell'economicità.

Con l'aumento della popolarità, della copertura e del riconoscimento degli eSport, anche la definizione di gioco ha iniziato a cambiare. Sebbene circa il 10% della popolazione sia consapevole e interessato agli eSport, questi fan hanno maggiori probabilità di essere maschi (81%) e Millennials (51%). Hanno anche un reddito medio più alto (in media 69.000 dollari), il che li rende un pubblico attraente per gli addetti al marketing.

Inoltre, i dispositivi VR/AR sono entrati di recente nella scena dei giochi mainstream, il che potrebbe ampliare ulteriormente la portata del regno del gioco. La conoscenza di questo tipo di dispositivi è ancora scarsa, visto che solo il 16% circa dei giocatori è a conoscenza del recente Samsung Gear VR. Ma alla fine questi dispositivi cambieranno il modo in cui i consumatori giocano e il modo in cui le persone consumano altre forme di intrattenimento.

Come fanno i marketer a raggiungere questi giocatori? La generazione di "buzz" - il passaparola - è il modo in cui i giocatori vengono a conoscenza dei titoli per console/PC e per dispositivi mobili. Mentre gli spot televisivi sono più efficaci per i giochi per console/PC, i giochi per cellulari hanno la possibilità di utilizzare l'app store (attraverso classifiche e funzioni) per raggiungere al meglio questi giocatori.

Anche se la velocità con cui crescerà l'interesse per gli eSport e i giochi VR è ancora da vedere, una cosa è certa: il modo in cui vengono definiti i "giocatori" continua a cambiare.

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