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Getting Appy:アーティストが音楽アプリを利用してファンを獲得する方法

5分で読めるシリーズ|2013年11月

エンターテインメント業界全体がファンとのエンゲージメントに躍起になっているデジタル世界では、音楽アプリが救いの手を差し伸べています。アプリの領域で確実に成功するための銀の弾丸や青写真はありませんが、だからこそ、アプリの効果的な使い方を理解することが非常に重要です。そのため、アーティストがアプリを活用する方法について、いくつかのユニークなアプローチを目にすることができます。

アプリの開発には、通常、多くのプランニング 、魅力的なコンテンツが豊富に必要です。しかし、このような一般的な条件を除けば、その可能性は無限大です。先週リリースされたLady GagaのArtpopのようなカスタマイズされたアーティストアプリがある一方で、外出先でお気に入りの曲をストリーミングできるアプリもあります。

アーティストアプリ

今年の SXSW で、アーティストやレーベルは、ファンに限定コンテンツへのアクセスを提供することで、収入源を増やすことができると報告しました。そして、アプリは、そのための素晴らしい方法であり、全体的なエンゲージメントを高めるものでもあります。例えば、レディ・ガガのアプリは、リトル・モンスターに興味深いコンテンツへのアクセスを提供するだけでなく、ファンの心の最前線にアーティストをとどめることができます。ガガのアルバムアプリでは、アルバム「アートポップ」の試聴(購入済みの場合)、アニメーションGIFの作成、歌詞へのアクセス、追加コンテンツへのカウントダウンなど、さまざまな機能を利用できます。

Artpop は初週に 25 万枚以上を売り上げ、2 枚のシングルがすぐに人気となりました。ファンの間では「Applause」がこれまでに 170 万回以上ダウンロードされ、最近のシングル「Do What U Want」はこれまでに 23 万回ダウンロードされ、勢いに乗っています。また、ストリーミング配信も活発で、「Applause」は4600万回以上、「Do What U Want」は4800万回を記録しています。

ファンはArtpopに熱狂しているかもしれないが、アプリを活用しようとしたのは彼女が初めてではないのは確かだ。2011年末にBiophiliaをリリースする前に、Bjorkはファンに向けてアプリを立ち上げた。このアプリには、アルバムに収録されている楽曲は含まれていなかったが、このアプリがきっかけとなり、多くのファンがこのアルバムに関心を寄せるようになった。過去20年間に400万枚以上のレコードを売り上げたアイスランドのアーティストは、アプリの中にゲーム、インタラクティブな曲の「宇宙」、歌詞、楽譜の構成イラストを盛り込みました。アルバム「バイオフィリア」の初週売上は1万4000枚で、2009年に発売された前作「ボルタイック」の初週売上を300%上回っています。

Jay-Zはデジタルにも手を出しています。マグナ・カルタ...ホリー・グレイル』をリリースする1年前に、彼はアプリを立ち上げ、すべての人にその準備をさせました。サムスン限定のこのアプリには、歌詞のほか、インタラクティブな機能や限定コンテンツが含まれていました。そして、ユーザーはアルバムが店頭に並ぶ3日前にダウンロードすることができました。この無料アプリのおかげで、アルバムは発売1週間で52万8000枚という驚異的なセールスを記録しました。実際、このアルバムは、アーティストの前作「Blueprint 3」のデビュー週の売上47万5000枚よりも強力な初週売上を記録しています。

The XXのCoexistは、イギリスのインディーポップグループの2枚目のアルバムです。2012年にアプリとしてリリースされ、ファンは限定HDビデオ、歌詞、ツアー日程、各トラックのアルバムアートビジュアライザー、そして最後にバンドからのダイレクトメッセージにアクセスすることができました。アルバム『Coexist』は発売後、初週の売上が7万3,000枚を突破。現在までに268,000枚を売り上げています。

CREATIVE APPS

テクノロジーを駆使して、アプリに独自の工夫を凝らすアーティストもいる。ニューヨークのインディーバンドShinobi Ninjaは、2010年にゲームを開発・リリースし、プレイヤーがアーケードレベルを進めると新しい音楽トラックがアンロックされ、ファンはEPの音楽を通してプレイすることができるようになりました。2013年、マッチボックス・トゥエンティはツアーに出かけ、アプリにジオフェンシングという、会場内で他のユーザーがどこにいるのかを確認できる技術を活用した。MB20アプリには、バンドのTwitterフィード、限定グリーティング写真、ツアー日程も含まれており、これらはすべてファンの手のひらの上にあるのです。

音楽アプリとそのユーザー

モバイルリスニングは技術とともに進化を続けており、ストリーマーがアプリやモバイルサイトを熱望していることがわかりました。オンデマンドストリーミングを聴く人は、平均的なインターネットユーザーよりも44%も多く、タブレットにアプリをダウンロードしているようです*。

男女別では、2013 年 8 月現在、モバイルアプリとモバイルサイトのユーザーは同じ割合で、2012 年は 47%/53% 、2011 年は 46%/54% であったのに対し、より明確に平準化されていることがわかります。この男女差は縮まりつつありますが、これらのプラットフォームでは引き続き男性の方が聴取頻度が高く、この傾向は拡大しているようです。男性の月間セッション数は約18回、女性は約15回となる傾向があります。

若いファンがその多くを占めるのは当然かもしれませんが、55~64歳の年齢層が16%近くと最も高い視聴者構成比率で際立っています。一方、ストリーミング再生を行っている最大の民族グループは白人(69%)で、次いで黒人/アフリカ系アメリカ人(15%)、そしてアジア系/太平洋諸島系(6%)となっています。これらの音楽モバイルサイトおよびアプリのユーザーのオペレーティングシステムの使用状況を見ると、約 62% が Android ユーザーで、38% が iOS ユーザーとなっています。

モバイル機器がより高性能になり、消費者がよりハイテクに精通するにつれ、音楽消費、ひいては音楽業界に明らかな影響を及ぼしているのです。これらの例から、アーティストやレーベルは、ファンを興奮させ、認知度を上げ、エンゲージメントを高めるツールとしてアプリを活用し、おそらく全体的な消費を増やすことができる可能性を見出すことができます。

*過去30日間に回収されたもの。