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米国のeスポーツファンを取り込む

2分で読む|2015年11月

コービー、レブロン、マニングといった名前は、伝統的なスポーツのファンの間では有名だが、eスポーツ愛好家の間では、「ppd」、「Aui_2000」、「Fear」といった呼び名が君臨している。親指とデジタルの反射神経を動力源とするeスポーツ(プロフェッショナルな対戦型ビデオゲームの俗称)は、若くて高所得の観客を引きつけ続けており、広告主やコンテンツ制作者にとっても望ましい存在となっている。しかし、こうしたファンが誰なのかを知るだけでは十分ではない。eスポーツの消費者に真にリーチし、共感を得るためには、彼らにどのようにエンゲージするのがベストなのかを理解することが鍵となる。

なぜeスポーツなのか?

eスポーツファンは、この急成長するスペースで、自分の好きなゲーム、チーム、大会を追いかける原動力は何なのだろうか?結局のところ、eスポーツはこれらの消費者にとって一様な活動ではない。実際、eスポーツに参加する理由は多種多様である。

ひとつは、これらの消費者が自分自身のゲーミングスキルを向上させることに関心を持っていることだ。また、プロからヒントやコツを学んだり、ハイレベルなゲームに触れたりすることにも大きな関心を寄せている。しかし、eスポーツ・イベントが喚起する「伝統的な」スポーツの興奮と同様に、eスポーツの競技性を体験することも、エンゲージメントの重要な要因となっている。エンゲージメントの上位5つの理由は、eスポーツの一般的な趣味的性質と、それが消費者のゲーム体験にもたらすユニークな角度によって締めくくられた。

ブランドがゲームに参加するのを助ける

ファンはeスポーツを観戦しながら、競争のスリルやエリート・ゲームプレイに触れるだけでなく、eスポーツのイベントやショー、チームや選手などのスポンサーとなるブランドの数も増えている。しかし、eスポーツの分野では、すべてのブランドの取り組みが同じように作られているわけではなく、そのアクティベーションやスポンサーシップのアプローチの性質が、eスポーツファンの間で受け入れられるかどうかに大きく関わっている。

さまざまなアクティベーションタイプにおいて、米国のeスポーツファンは、eスポーツシーンに参入するだけでなく、スポーツとそのゲーマーをサポートするような形で参入するブランドに対して最も好意的であると主張している。そのため、eスポーツプレイヤーに製品や賞金、機材を提供するブランドを、ファンは高く評価している。さらに、懸賞やプレゼントのスポンサーになったり、イベントのライブストリームを視聴できるようにしたりするなど、ファンへの特典を提供することも効果的です。

方法論

ニールセンのeスポーツレポートは、米国におけるeスポーツと消費者の関わりを包括的に調査したもので、13歳以上のeスポーツファン1,000人と、13歳以上のeスポーツ非ファン200人を対象に、2015年9月にオンラインでデータを収集した。ゲームに特化した質問は、毎年恒例のニールセン360°ゲームレポートから複製され、米国の広範なゲーム行動との比較プロファイリングを可能にしています。

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