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グローバルに展開するゲーム:世界のトレンドを把握する

3分で読めるシリーズ|2016年5月

2016年現在、ゲームは地下室からリビングルームへ、そしてその向こう側へとしっかりと移動しています。世界の先進国では人口の半数以上がゲーマーであると認識し、私たちの自由な時間の過ごし方にも大きな変化をもたらしています。

今日、ゲームは他の何よりも現代文化の一面を担っています。実際、Nielsenの360°ゲームレポートにあるように、ゲームは世界中のゲーマーにとって最高の娯楽であり、余暇時間の10%を占めています(ニールセンについて )。しかし、他の消費者行動と同様に、ゲームの嗜好やトレンドは世界各地で異なるため、マーケターが消費者を取り込むためには、それぞれの戦略が必要です。

強力なモバイル機器によってゲームを外出先でも楽しめるようになり、日常生活に溶け込むことができるようになったことは、ここ数年のゲームの主流化に大きな影響を及ぼしています。北米とヨーロッパでは、コンソールとモバイルが最も人気のあるゲームプラットフォームとして並んでいますが、中国市場ではモバイルが圧倒的な差をつけて優勢です。一方、中南米では家庭用ゲーム機が依然としてトップです。各地域における各プラットフォームの普及状況を把握することは、グローバルゲームを開発・発売するパブリッシャーにとって非常に重要です。

プラットフォームの利用形態は市場によって異なりますが、現代のゲーマーの姿は世界的に一貫しています。ゲーマーの少年たちが成長しただけでなく、友人や家族も誘い込んでいるのです。今日のゲーム世代は非常に包括的で、様々な属性に合わせた体験を提供しています。

今では、ゲーマーは年齢や性別に関係なく、バランスの取れた層になっています。モバイルは、老若男女を問わず、最も新しく、最もアクセスしやすいプラットフォームです。ララ・クロフトが、バーチャルな(そして非常に尖った)ピンナップ・モデルから、賢く、不器用で、非常にリアルなロールモデルへと進化したことは、ゲームが明らかにその客層を広げたことを浮き彫りにしている。とはいえ、コンソールゲーマーはやや若年層が多く、PCゲーマーは高年齢層が多い傾向があります。両グループとも、すべての市場において、やや男性に偏っています。このような大きなトレンドは国境を越えるものですが、マーケティング担当者が注意しなければならない市場の特殊性もあります。例えば、ラテンアメリカではゲーマーの年齢が低い傾向があり、ドイツではゲーマーの平均年齢が最も高くなっています。

しかし、すべての芸術と同様に、社会文化の境界を超えるトレンドもあります。例えば、ニールセンの調査によると、コンソールゲームでは、アクションアドベンチャー、シューティング、スポーツが、これらのジャンルで大ヒットしたフランチャイズに牽引され、普遍的な魅力を持つジャンルであることが分かっています。しかし、地域的な特徴も見られます。中国のゲーマーはロールプレイングゲーム(RPG)を好み、格闘ゲームはラテンアメリカで成功したカテゴリーであり、レースゲームは欧米で強いパフォーマンスを発揮しています。

モバイルでは、パズルや一般的なエンタテインメントが各市場で最も人気がありますが、やはり地域差があります。例えば、ラテンアメリカ以外では、カジノ/カード/ボードゲームの人気が高い傾向があります。

ゲーマーが楽しむジャンルには共通点がありますが、市場が違えばマーケティング戦略やアプローチも違ってきます。マネタイズはその良い例です。 具体的には、ゲーマーは、ニールセンについて 、お金をどのように使いたいのか、非常に異なる好みを持っています。このことは、ゲーム会社の立場からすれば当然のことです。これは全体的な観点からはあまり驚くことではありませんが、国別の支払い方法の好みがあることは注目に値します。例えば、モバイル分野では、中国とラテンアメリカ市場のゲーマーはフリーミアムタイトルを最も好みますが、ドイツのプレイヤーは有料ゲームを強く好みます。

結局のところ、ひとつだけ確かなことがあります。ゲーミングは世界的な現象ですが、マーケッターはそれぞれの地域の特性に敏感でなければ、ゲーマーの心を完全につかむことはできません。