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モバイルゲームの長期的な成功。認知・普及の先にあるもの

3分で読めるシリーズ|2016年10月

新しいモバイルゲームがゲーマーの間で大きな反響を呼び、週間ダウンロードチャートで不動の地位を占めるモバイルカテゴリの定番ゲームに仲間入りしたときは、いつもわくわくします。しかし、このような成功は往々にして束の間のものです。というのも、「ビッグバン」なタイトルは、数週間も経てば、モバイル・カテゴリーでより確立された柱にその座を譲り渡すのが常だからです。ダウンロードチャートの上位に食い込むことは賞賛に値しますが、上位を維持することははるかに大きな功績であり、それを達成する人はほとんどいません。

ビッグバンタイトルの典型的な動きとしては、発売前の高い認知度、発売後数週間、または認知度がクリティカルマスに達したときの急速な普及が挙げられます。その後、アーリーアダプターの満足度は低下し、これらのプレイヤーは次のビッグタイトルに移行するか、以前のタイトルに戻るのが普通です。しかし、このようなアーリーアダプターは、そのタイトルの原動力であった話題性や興奮を失うことになります。アーリーアダプターが興味を失い、別のタイトルに移行する前に、開発者が再エンゲージメントできれば、モバイルゲームの勢いを持続させ、より継続的なユーザー獲得につなげることができます。

この傾向をより深く理解するために、ニールセンは昨年リリースされたビッグバン採用曲線に当てはまるいくつかのタイトル(例を挙げると、クラッシュ・ロイヤル、フォールアウト・シェルター、ポケモンGOなど)を分析し、この離脱の推定原因を、新しいコンテンツに対する満たされない需要であることを発見しました。

新作タイトルの発売後、3週間から5週間で需要のピークを迎えるケースが大半を占めた。これは、アーリーアダプターが楽しむべきコンテンツを使い果たしたり、ゲームプレイに飽きたりすることで発生する。この傾向は、ゲームのジャンルやターゲット層に関係なく、ニールセンが分析したほとんどのタイトルに当てはまります。新しいタイトル、特に勢いのあるタイトルの場合、開発者はこの3~5週間の間に新しいコンテンツをリリースし、アーリーアダプターを再び取り込むよう計画する必要があります。アーリーアダプターがまだ関与している間に新しいコンテンツをリリースすることは、彼らの関心を維持し、古い消費者を呼び戻すためのコストを避けるだけでなく、すでにニュースニールセンについて 、コンテンツを広める傾向を示している消費者の手に新しいコンテンツを届けることになり、さらなる無料バズにつながるのです。

プレイヤーが新しいコンテンツを求め始めたとき、ゲームのどの側面をリリースすべきかについて、万能の解決策はありません。今回の分析結果を見ると、ゲームのジャンルやターゲット層によって、開発者がリテンション向上のためにどの機能を重視すべきかが異なることがわかります。例えば、マッチングパズルのジャンルでは、ゲーム性と価値が重要であり、グラフィックはゲーム満足度にあまり関係しない。一方、スポーツゲームでは高品質なグラフィックスが不可欠です。ロールプレイングゲーム(RPG)では、ストーリーが重要なのは当然ですが、ソーシャル性も同様に重要です。RPGの開発者は、グラフィックを磨くことよりも、魅力的なストーリーを作り、プレイヤーとの交流を深めることに時間を割くべきでしょう。

ジャンル以外では、開発者はターゲットの性別を考慮する必要があります。グラフィックは、女性よりも男性の満足度を高めるために非常に重要です。また、ソーシャル機能は、男性よりも女性の方が満足度が若干高くなります。

ダウンロードチャート上位に食い込むようなビッグタイトルであれ、モバイルカテゴリーで以前から主力としているタイトルであれ、ユーザー基盤を維持するには、新しいコンテンツに対する需要に迅速に対応しながら、ユーザーの満足度を最も高めるゲームの側面に焦点を当てることが重要です。

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