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米国のゲームユーザーにおけるバーチャルリアリティの魅力

2分で読めるシリーズ|2017年6月

スキーからホラーゲーム、観光まで、消費者が利用できる仮想現実と拡張現実(VRとAR)の種類は多岐にわたります。VRは特にゲーマーにとって魅力的で、ゲーム機やPCと互換性のあるデバイスも多く、ゲームパブリッシャーとハードウェアメーカーの両方が、VR/ARのパイを欲しがっています。バイオハザード7 レジデント イービル』の成功により、VRデバイスはより没入感のある体験を提供するだけでなく、見物人にとってもエンターテイメントであることが証明されています。

VRおよびARデバイスの採用率はまだ比較的低いものの、その認知度は前年比でほぼ倍増しており、2016年には米国の一般人口の28%に過ぎなかったのが51%に上昇しました。この技術が人口の半分にとってまだ異質であることを考えると、これまでの採用は、アクセシビリティよりも認知度によって制限されていると言えます。Googleは、消費者がモバイル端末でゲームやコンテンツをダウンロードできるGoogle Cardboardで、大衆に低価格の選択肢を提供するリーダー的存在であり、その多くは無料です。Google CardboardはVRへの安価なエントリーポイントである一方、このデバイスを認知しているのは人口の19%に過ぎません。

Samsung Gear VRは、人口の34%が認知している、市場で最も有名なデバイスの1つです。サムスンがモバイル機器と連動したマーケティングを積極的に展開し、サムスンの携帯電話を購入した消費者には無料で提供したこともあり、このデバイスの認知度は非常に高いです。サムスンVRの認知度はゲーマー*で最も高いが、この層はソニー・プレイステーションVRにやや強い関心を示しており、この層、特にソニー・プレイステーション4をすでに所有しているゲーマーに対して、デバイスとVRコンテンツ/ゲームの両方を強力にマーケティングしている。

VR/ARに興味を持つ消費者は、男性(69%)と若年層が多い傾向にあり、ミレニアル世代が44%を占めています。一般的に、これらの消費者は新しい技術に強いモチベーションを感じており、革新的なデバイスに興味を示しています。このカテゴリーの認知度が高まるにつれ、利用可能なデバイスの数、提供されるゲームおよび非ゲームコンテンツの種類も増えていくでしょう。VRがより多くの人々にとって主流となり、より具体的になるにつれて、消費者の関心もそれに追随するようになるでしょう。

米国ゲーム市場の詳細については、インサイト 「U.S. Games 360 Report」をダウンロードしてください。2017.

*ゲーマーの定義は、少なくとも1台のゲーム対応機器でビデオゲームをプレイしていると主張する消費者である。

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