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앱 받기: 아티스트가 음악 앱을 사용하여 팬과 소통하는 방법

5분 읽기 | 2013년 11월

엔터테인먼트 업계 전체가 팬과 소통하기 위해 분투하는 디지털 세상에서 음악 앱이 구세주처럼 등장하고 있습니다. 앱 영역에서 성공을 보장하는 만병통치약이나 청사진은 없기 때문에 앱을 효과적으로 사용하는 방법을 이해하는 것이 매우 중요합니다. 이를 위해 아티스트들이 앱을 활용하는 방법과 관련하여 몇 가지 독특한 접근 방식을 살펴봤습니다.

앱을 개발하려면 일반적으로 많은 계획과 매력적인 콘텐츠가 필요합니다. 하지만 이러한 일반적인 매개변수 외에도 가능성은 무궁무진합니다. 지난 주에 출시된 레이디 가가의 아트팝과 같은 맞춤형 아티스트 앱이 있는가 하면, 이동 중에도 좋아하는 노래를 스트리밍할 수 있는 앱도 있습니다.

아티스트 앱

올해 초 SXSW에서 아티스트와 레이블은 팬들에게 독점 콘텐츠에 대한 액세스를 제공함으로써 수익원을 늘릴 수 있다고 보도한 바 있습니다. 그리고 앱은 이를 실현할 수 있는 좋은 방법일 뿐만 아니라 전반적인 참여도도 높일 수 있습니다. 예를 들어, 레이디 가가의 앱은 리틀 몬스터들에게 흥미로운 콘텐츠를 제공할 뿐만 아니라 아티스트가 팬들의 마음 속에 계속 남아있게 해줍니다. 팬들은 가가의 앨범 앱을 통해 아트팝 앨범(이미 구매한 경우)을 듣고, 애니메이션 GIF를 만들고, 노래 가사에 액세스하고, 추가 콘텐츠에 대한 카운트다운을 확인하고, 기타 여러 가지 멋진 기능을 사용할 수 있습니다.

아트팝은 첫 주에 25만 장 이상 판매되었으며, 두 싱글은 팬들이 현재까지 170만 회 이상 다운로드한 "Applause"와 23만 회 이상 다운로드한 최근 싱글 "Do What U Want"가 빠른 속도로 인기를 얻고 있습니다. 또한 'Applause'는 현재까지 4,600만 회 이상, 'Do What U Want'는 현재까지 4,800만 회 이상 스트리밍되는 등 매우 활발한 스트리밍을 보이고 있습니다.

팬들은 아트팝에 열광하고 있지만, 앱을 활용한 시도를 한 것은 비요크가 처음은 아닙니다. 비요크는 2011년 말 바이오필리아를 발매하기 전에 팬들이 앨범 발매를 준비할 수 있도록 앱을 출시했습니다. 이 앱은 음반이 발매될 때까지 앨범에 수록된 음악이 포함되지는 않았지만, 팬들의 참여를 이끌어내는 데 큰 역할을 했습니다. 지난 20년 동안 400만 장 이상의 음반을 판매한 아이슬란드 출신의 아티스트는 앱에 게임, 인터랙티브 노래 '유니버스', 노래 가사 및 악보 작곡 일러스트를 포함시켰습니다. 바이오필리아 앨범은 발매 첫 주에 14,000장이 판매되었으며, 이는 2009년 발매된 그녀의 이전 앨범인 볼타닉의 첫 주 판매량보다 300% 더 많은 수치입니다.

Jay-Z는 디지털에도 손을 댔습니다. 마그나 카르타...홀리 그레일 발매 1년 전, 그는 앱을 출시하여 모든 준비를 마쳤습니다. 삼성 전용 앱에는 가사는 물론 인터랙티브 기능과 독점 콘텐츠가 포함되어 있었습니다. 사용자들은 앨범이 발매되기 3일 전에 다운로드할 수 있었습니다. 공짜로 제공했음에도 불구하고 앨범은 발매 첫 주에 52만 8천 장이라는 엄청난 판매량을 기록했습니다. 실제로 데뷔 첫 주에 47만 5천 장이 판매된 아티스트의 이전 앨범인 '블루프린트 3'보다 더 높은 첫 주 판매량을 기록했습니다.

더 엑스엑스의 코이시스트는 영국 인디 팝 그룹의 두 번째 앨범입니다. 2012년 앱으로 출시된 이 앨범은 팬들에게 독점 HD 동영상, 가사, 투어 날짜, 각 트랙의 앨범 아트 비주얼라이저, 밴드의 다이렉트 메시지 등을 제공했습니다. Coexist 앨범은 출시 첫 주에 73,000장 이상의 판매량을 기록했습니다. 현재까지 이 앨범은 268,000장이 판매되었습니다.

크리에이티브 앱

기술을 새로운 차원으로 끌어올린 몇몇 아티스트들은 자신만의 독창적인 방식으로 앱을 개발했습니다. 뉴욕의 인디 밴드 시노비 닌자는 2010년에 아케이드 레벨을 진행하면서 새로운 음악 트랙을 잠금 해제하는 게임을 개발하여 출시했으며, 팬들은 이 게임을 통해 EP 음악을 감상할 수 있습니다. 2013년에 매치박스 트웬티는 투어를 진행하면서 앱에서 지오펜싱 기술을 활용하여 공연장 내 다른 사용자의 위치를 확인할 수 있었습니다. 또한 MB20 앱에는 밴드의 트위터 피드, 독점 팬미팅 사진, 투어 일정이 모두 포함되어 있어 팬들의 손안에서 모든 것을 확인할 수 있습니다.

음악 앱과 사용자

모바일 청취는 기술과 함께 계속 발전하고 있으며, 스트리머들은 앱과 모바일 사이트에 대한 열망이 높다는 사실을 발견했습니다. 온디맨드 스트리밍을 청취하는 사람들은 일반 인터넷 사용자보다 태블릿에서 앱을 다운로드할 가능성이 44% 더 높습니다*.

2013년 8월 현재 음악 모바일 앱과 사이트 사용자의 성별 비율은 동등하게 나뉘어져 있는데, 이는 2011년 남성과 여성의 비율이 47%/53%, 46%/54%였던 2012년에 비해 더욱 뚜렷해진 평준화 현상입니다. 이러한 성별 격차는 좁혀지고 있지만, 남성이 이러한 플랫폼에서 더 자주 청취하고 있으며 이러한 추세는 더욱 확대되고 있는 것으로 보입니다. 남성은 한 달에 약 18회, 여성은 15회에 가까운 세션을 청취하는 경향이 있습니다.

젊은 팬이 많은 것은 놀라운 일이 아니지만, 55~64세 연령대의 시청자 구성 비율이 약 16%로 가장 높은 것으로 나타났습니다. 한편, 가장 많이 스트리밍하는 인종은 백인(69%)이며, 흑인/아프리카계 미국인(15%), 아시아/태평양 섬 주민(6%)이 그 뒤를 잇습니다. 이러한 음악 모바일 사이트 및 앱 사용자의 운영 체제 사용 현황을 살펴보면, 안드로이드 사용자가 약 62%, iOS 사용자가 38%로 안드로이드 사용자가 압도적으로 높습니다.

모바일 기기가 더욱 정교해지고 소비자들의 기술 활용도가 높아지면서 음악 소비와 음악 산업에도 분명한 영향이 나타나고 있습니다. 이러한 사례만 보더라도 아티스트와 음반사가 앱을 팬들의 흥미를 유발하고 인지도를 높이며 참여도를 높이고 나아가 전체 소비를 증가시키는 도구로 활용할 수 있는 잠재력을 확인할 수 있습니다.

*지난 30일 이내에 리콜되었습니다.

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