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릴 콘텐츠: 영화가 극장을 초월하는 방법(1부)

4분 읽기 | 2013년 8월

좋은 영화는 끝나는 것이 아니라 하나의 브랜드가 됩니다. 스튜디오, 레이블, 퍼블리셔는 영화의 성공을 음악, 홈 엔터테인먼트, 책, 게임으로 활용할 수 있는 방법을 끊임없이 모색하고 있습니다. 게임 산업을 시작으로 4회에 걸쳐 연재되는 이번 글에서는 몇 가지 사례를 살펴보며 "영화가 어떻게 다른 엔터테인먼트 플랫폼으로 확장할 수 있을 만큼 강력한 브랜드로 자리매김할 수 있을까요?"라는 질문을 던져봅니다.

영화와 비디오 게임의 연결 고리는 마리오와 루이지의 배관공 시절로 거슬러 올라갑니다. 사람들은 곧 개봉할 영화와 함께 비디오 게임이 각색된 게임을 더 잘 알고 있습니다. 특히 애니메이션이나 가족 영화를 원작으로 한 게임의 경우 더욱 그렇습니다. 일반적으로 비디오 게임 출시 1~2주 전의 인지도는 7~12세 사이의 27%~28%입니다. 하지만 최근 개봉작을 보면 알 수 있듯이 가족 영화와 연계된 게임은 이 범위를 훨씬 뛰어넘고 있습니다. Turbo: 터보: 슈퍼 스턴트 스쿼드는 터보 영화 개봉 1주일 전 7~12세 사이에서 32%의 인지도를 기록했고, 스머프 2 비디오 게임은 개봉 1주일 전 7~12세 사이에서 55%의 인지도를, 디즈니 비행기 비디오 게임은 현재 게임과 영화 개봉 2주 전 7~12세 사이에서 51%의 인지도를 기록하고 있습니다.

게임을 영화에 맞게 각색하고 개봉 시기를 영화와 맞추는 것은 쉽지 않습니다. "제작 주기가 극도로 짧고 영화의 줄거리와 범위가 제한되어 있기 때문에 히트 게임을 제작하는 것이 더욱 어렵습니다."라고 Nielsen Games의 Scott Pitchford는 말합니다.

개발자들이 이 영역에서 직면하는 어려움을 고려할 때, 안목이 높은 게이머들은 특정 영화 개봉과 연계된 비디오 게임에 대해 보다 회의적인 시각을 취하고 있습니다. "일반적으로 13세 이상을 대상으로 하는 블록버스터 액션 영화를 비디오 게임으로 각색하면 인지도 상승의 이점을 누릴 수 있지만, 개봉 전 소비자들의 품질에 대한 인식이 낮아지는 경우가 많습니다."라고 피치포드는 덧붙입니다.

닐슨의 비디오 게임 추적(VGT)에서 '인지도 중 평점'은 비디오 게임 타이틀에 대한 평균 소비자 평점을 10점 척도로 측정합니다. 이 평점은 대부분의 영화 연계 게임이 소비자들에게 좋지 않은 평가를 받았던 과거를 고려할 때 이러한 타이틀에 대한 일반적인 평가보다 낮은 경우가 많습니다. 올해 초, 스타트렉: 더 게임은 출시 1주일 전 전체 게이머의 인지도는 43%, VGT 기준은 28%였지만, 동시에 인지도 중 평점은 6.60점으로 VGT 기준인 6.90점에 비해 낮은 수치를 기록했습니다. 그리고 작년 여름에 출시된 배틀쉽의 비디오 게임은 출시 1주일 전 전체 게이머의 인지도는 60%를 달성했지만, 인지도 중 평점은 6.72점으로 표준보다 낮았습니다.

그러나 여러 작품을 제작하는 대형 영화 브랜드는 소비자와 평론가로부터 더 좋은 평가를 받는 것으로 보입니다. 이러한 경우 개발자는 정해진 줄거리에 얽매이지 않고도 강력한 브랜드를 활용하고 풍부한 콘텐츠 유니버스를 활용할 수 있습니다. 또한 특정 영화의 개봉 일정에 맞춰 제작해야 하는 제약도 없습니다. 이러한 타이틀은 임시적인 성격에도 불구하고 영화 프랜차이즈의 브랜드 자산을 활용하여 개봉 전 인지도를 높일 수 있으며, 많은 경우 품질에 대한 소비자의 인식도 유지할 수 있습니다. 개봉 1주일 전, <반지의 제왕: 북쪽의 전쟁은 인지도 34%(VGT 기준은 28%), 평점 7.02(VGT 기준은 6.90), 스파이더맨: 엣지 오브 타임은 인지도 37%, RAA 7.16, 엑스맨: 데스티니는 인지도 40%, RAA 7.20을 기록했습니다.

비디오 게임은 영화 프랜차이즈의 스토리를 발전시킬 수도 있습니다. 고스트버스터즈 시리즈의 제작자인 댄 애크로이드와 해롤드 래미스는 고스트버스터즈의 각본을 집필했습니다: 비디오 게임의 각본을 집필하여 2009년 첫 두 영화의 줄거리를 확장했습니다. 올해 개봉한 에이리언: 콜로니얼 마린은 시리즈의 두 번째 영화인 에이리언 직후를 배경으로 한 또 다른 비디오 게임 속편으로, 랜스 헨릭슨이 안드로이드 캐릭터 "비숍" 역으로 다시 등장합니다.

극장과 인터랙티브 엔터테인먼트의 경계가 모호해지면서 영화와 게임의 관계는 더욱 강화될 것이 분명합니다. 디즈니 인터랙티브는 이번 달에 맞춤형 샌드박스 환경에서 다양한 디즈니 자산을 매시업한 디즈니 인피니티를 출시합니다. 또한, 올해 6월에 열린 E3 컨벤션에서 Electronic Arts는 인기 게임인 스타워즈: 배틀프론트 시리즈를 차세대 게임 콘솔에 출시할 계획을 밝혔습니다. 그리고 최근 워너 브라더스 인터랙티브는 매드 맥스 세계관을 기반으로 한 새로운 비디오 게임을 개발 중이라고 발표했습니다.

앞서 게임에서 살펴본 것처럼, 영화 브랜드는 더 이상 지역 극장에만 국한되지 않습니다. 영화 팬들을 위한 매력적인 경험을 창출할 수 있는 기회는 무궁무진합니다. 영화와 게임 간의 유사한 관계가 음악, 책, 홈 엔터테인먼트에서도 동일하게 적용될까요, 아니면 현상 유지 또는 증가 또는 감소할까요? 다음 주 목요일에 다시 확인하거나 블로그를 구독하여 4회로 구성된 시리즈의 2부를 읽어보세요.

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