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Nielsen 360° 게임 보고서: 모바일, e스포츠 및 VR, 참여도 확대 및 증가

2 분 읽기 | 월 2016

"게임"의 정의는 계속 진화하고 있으며, 모바일 게임은 전통적인 관점을 넓히는 데 큰 역할을하고 있습니다. 많은 사람들이 "게이머"를 PC 및 콘솔 플레이어의 틈새 그룹으로 간주하지만 모바일 게임의 등장으로 정의가 훨씬 더 넓은 그룹으로 확대되었습니다. 어제의 게이머들은 거리에서 헤일로를 플레이하는 십대가 될 가능성이 더 높았을 지 모르지만, 모바일 게임 앱은 대중, 심지어 옆집 할머니조차도 활동에 더 쉽게 접근 할 수있게 해주었습니다.

모바일 게임 앱이 게임 환경을 확장시켰을 뿐만 아니라 e스포츠의 인기가 높아지고 가상/증강 현실(VR/AR) 장치가 카테고리에 도입되면서 게이머들은 더욱 흥미롭고 매력적인 시장이 되고 있습니다.

닐슨 360° 게임 보고서(Nielsen 360° Gaming Report)의 연구 결과에 따르면, 모바일/태블릿 게임은 다른 형태의 게임(남성의 51%, 여성의 49%가 모바일/태블릿 장치에서 13세 이상 게임)에 비해 남성만큼이나 매력적이라고 합니다. 비교해 보면, 8세대 콘솔 게이머의 65%가 남성이다. 모바일 게이머는 또한 콘솔 플레이어보다 나이가 많아서 왜곡됩니다. 평균 모바일 게이머는 36 세인 반면, 평균 7 세대와 8세대 콘솔 게이머는 각각 34 세와 31 세입니다.

모바일 게임과 관련하여 고려해야 할 또 다른 요소는 침투와 가용성입니다. 거의 모든 미국 가정이 일종의 모바일 또는 태블릿 장치를 소유하고 있기 때문에 캐주얼 게이머와 하드 코어 게이머 모두 접근성, 다양한 용도 및 경제성 때문에 이러한 장치에서 게임을 즐길 수 있습니다.

e스포츠에 대한 인기, 적용 범위 및 인식이 증가함에 따라 게임의 정의조차도 바뀌기 시작했습니다. 인구의 약 10 %가 e스포츠에 대해 알고 있고 관심이 있지만,이 팬은 남성 (81 %)과 밀레니엄 세대 (51 %)가 될 가능성이 더 큽니다. 그들은 또한 더 높은 평균 소득 (평균 $ 69,000)을 가지고있어 마케팅 담당자에게 매력적인 잠재 고객이됩니다.

또한 VR / AR 장치는 최근 주류 게임 현장에 진입하여 게임 영역의 범위를 더욱 넓힐 수 있습니다. 게이머의 약 16 %만이 최근 출시 된 삼성 기어 VR에 대해 알고 있기 때문에 이러한 유형의 장치에 대한 교육은 여전히 낮습니다. 그러나 결국 이러한 장치는 소비자가 게임을 즐기는 방식과 사람들이 다른 형태의 엔터테인먼트를 소비하는 방식을 바꿀 것입니다.

마케터는이 게이머들에게 어떻게 다가 갈 수 있습니까? 입소문 인 "버즈"를 생성하는 것은 게이머가 일반적으로 콘솔 / PC 및 모바일 타이틀을 모두 인식하는 방법입니다. TV 광고는 콘솔 / PC 게임에 더 효과적이지만 모바일 게임은 앱 스토어 (순위 및 기능을 통해)를 활용하여 이러한 게이머에게 가장 잘 다가 갈 수 있습니다.

e스포츠와 VR 게임에 대한 관심이 커지는 속도는 아직 밝혀지지 않았지만, 한 가지 확실한 것은 "게이머"가 어떻게 정의되는지는 계속 변화하고 있다는 것입니다.