Przejdź do treści
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Spostrzeżenia > Media

Zaangażowanie w gry wideo na najwyższym poziomie podczas recesji

2 minuty czytania | Lipiec 2009

Jak gracze zareagowali na recesję? Podczas gdy większość dyskusji skupiła się na wahaniach w sprzedaży nowych gier, nowe badanie "The Value Gamer: Play and Purchase Behavior in a Recession", przeprowadzone przez firmę Nielsen, pokazuje, że jest w tym znacznie więcej prawdy. W ciągu ostatnich kilku miesięcy liczba godzin spędzonych przez graczy na graniu osiągnęła najwyższy poziom, co jest częścią trendu wzrostowego w grach, który rozpoczął się w 2007 roku. Ponadto, gracze zwiększyli zakup używanych gier do rekordowych wartości, odkąd w 2006 roku zaczęto o to pytać w ramach badania Video Game Tracking. To samo dotyczy abonamentów na usługi wypożyczania gier wideo drogą pocztową. Wszystkie te trendy wskazują na stałe zaangażowanie graczy w tę kategorię, nawet jeśli ich budżety są pod presją. Ogólnie rzecz biorąc, recesja nie osłabiła tendencji do zwiększania liczby gier, a może nawet ją przyspieszyła, ponieważ gracze starają się uzyskać więcej korzyści z posiadanych gier.

"Przede wszystkim uważamy, że gracze głównego nurtu grają w więcej gier o szerokim zastosowaniu (tj. Wii Fit, Guitar Hero i Rock Band), co powoduje wzrost liczby godzin spędzonych w grze" - powiedział Michael Flamberg, dyrektor ds. doradztwa dla klientów, Nielsen Games. "Społeczne aspekty tych gier zaangażowały ich. Nie sądzimy, by hardkorowi gracze przyczyniali się do wzrostu obserwowanych przez nas średnich wskaźników użytkowania. Po drugie, gracze mogą poszukiwać możliwości dalszego rozciągnięcia swojego dolara na rozrywkę poprzez granie w gry, które posiadają w większym stopniu. Znaczenie wartości dla nich jest widoczne w wynikach dotyczących zakupu używanych gier."

Jeśli chodzi o to, dlaczego sprzedaż nowych gier była miękka, Nielsen oferuje trzy czynniki, które to wyjaśniają:

  1. Zakupy używanych gier osiągnęły w 2009 roku rekordowy poziom, patrząc od 2006 roku. Stwierdzenia dotyczące ilości kupowanych używanych gier w wartościach bezwzględnych i jako udział w całości (używane vs. nowe) znacznie wzrosły (patrz wykres). Potwierdzają to rekordowe wyniki finansowe GameStopu za pierwszy kwartał, osiągnięte właśnie dzięki sprzedaży używanych gier. Best Buy niedawno ogłosił, że również wchodzi na rynek gier używanych, a Wal-Mart testuje to rozwiązanie.
  2. Nastąpił wzrost deklarowanych subskrypcji usług wypożyczania gier wideo drogą pocztową, do najwyższego poziomu od 2006 r. (14% graczy w maju). Jest to prawdopodobny substytut zakupu nowych gier.
  3. Sprzedaż nowych gier była słaba w porównaniu z ubiegłym rokiem, częściowo z powodu niekorzystnych porównań tytułów, jeśli chodzi o popularność wydań tej wiosny w porównaniu z wiosną ubiegłego roku. To jest biznes napędzany hitami, a tych nie było tak wiele. Świadomość nowych tytułów, po podaniu ich nazw, spadła w 2009 roku do poziomu niewidzianego od 2007 roku.

Aby dowiedzieć się więcej, pobierz The Value Gamer: Play and Purchase Behavior in a Recession i przeczytaj relację w Los Angeles Times.

Gracz jest definiowany jako twierdzący, że zakupił tytuł w ciągu ostatnich 6 miesięcy i grał przez co najmniej 1 godzinę tygodniowo na dowolnej z obecnych konsol lub PC.

Powiązane tagi:

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń