Przejdź do treści
Spostrzeżenia > Media

Czy StarCraft II ponownie zdefiniuje gatunek gier strategicznych czasu rzeczywistego?

2 minuty czytania | Lipiec 2010

Minęło 12 lat od debiutu opartej na PC, strategicznej gry science-fiction StarCraft, która sprzedała się w ponad 11 milionach egzemplarzy, zdobyła uznanie krytyków (szeroko cytowana w branżowych zestawieniach jako jedna z najlepszych gier wszech czasów) i stworzyła imponujący długi ogon rozgrywki swoich fanów.

Po długim oczekiwaniu, fani ci doczekają się w tym tygodniu debiutu pierwszej dużej aktualizacji gry(StarCraft II: Wings of Libery). W oparciu o dane z amerykańskiego panelu Nielsena na temat komputerów PC, od stycznia 2008 roku grało w nią średnio ponad 180 000 unikalnych graczy miesięcznie. Metryki zaangażowania w grę są również godne uwagi - średnia tygodniowa rozgrywka nadal wynosi ponad cztery godziny tygodniowo. Co ważne, fani StarCrafta są również dość lojalni wobec wydawcy/dewelopera Activision/Blizzard - dwie najczęściej grane gry przez tych graczy to World of Warcraft i Warcraft III: Reign of Chaos.

Zakorzeniony w rozgrywce strategicznej w czasie rzeczywistym (gdzie gracze określają czas, wzrost, awans i pozycjonowanie jednostek / żołnierzy) StarCraft był cytowany jako redefinicja gatunku poprzez włączenie trzech odrębnych ras : Protoss, Zerg i Terran. Gra była również odpowiedzialna za duży wzrost serwisu Battle.net firmy Blizzard, który obsługuje komponent gry wieloosobowej. Czego rynek gier wideo, Activision/Blizzard i fani gry mogą spodziewać się po StarCraft II: Wings of Liberty? Na początek, ta pierwsza z trzech odsłon będzie bardziej skupiona na Terranach, którzy reprezentują wygnaną rasę ludzką. Kampania dla jednego gracza przyjmie nieliniową ścieżkę, co jest odstępstwem od typowych gier Blizzarda. Dodatkowo, gra będzie zawierała znacznie bardziej rozbudowany multiplayer niż w oryginalnej grze.

Według danych Nielsen Video Game Tracking, zainteresowanie tytułem jest nieco bardziej męskie niż w przypadku typowej gry, przy czym największy over-index zaobserwowano dla mężczyzn w wieku 25-54 lat, przy około 44% prawdopodobnych nabywców (w porównaniu do około 31% dla danej gry wideo objętej śledzeniem). Ten starszy skew pasuje logicznie, ponieważ duża część bazy fanów grała w grę w ciągu ostatnich dwunastu lat i wyszła poza wiek nastoletni i wczesną dorosłość.

Oczekiwanie na StarCraft II: Wings of Liberty jest wyraźnie wysokie, o czym świadczy duża skłonność zainteresowanych nabywców do twierdzenia, że już zamówili grę w przedsprzedaży lub kupią ją w pierwszym tygodniu od premiery. 43% zainteresowanych kupnem należy do tej kategorii, co jest znacznie wyższe niż norma wynosząca 16%. Jeśli skupimy się tylko na mężczyznach w wieku 18-34 lat, liczba ta wzrasta do 53%. Dodatkowo, szum w sieci wokół gry wzrósł po ogłoszeniu daty premiery na początku maja i ma tendencję wzrostową bliżej faktycznej premiery.

starcraft