Przejdź do treści
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Insights > Sport i gry

Getting Appy: Jak artyści wykorzystują aplikacje muzyczne, aby zaangażować fanów

5 minut czytania | listopad 2013

W cyfrowym świecie, w którym cały przemysł rozrywkowy stara się nawiązać kontakt z fanami, aplikacje muzyczne przychodzą na ratunek. Nie ma srebrnej kuli ani schematu gwarantującego sukces w dziedzinie aplikacji, dlatego zrozumienie, jak skutecznie z nich korzystać, jest tak istotne. Dlatego też zrozumienie, jak skutecznie je wykorzystać, jest tak istotne.

Stworzenie aplikacji wymaga zazwyczaj wielu planów i mnóstwa atrakcyjnych treści. Ale oprócz tych ogólnych parametrów, możliwości są nieograniczone. Na jednym końcu spektrum, masz spersonalizowane aplikacje artysty jak Artpop (wydany w zeszłym tygodniu z Lady Gaga), podczas gdy inne pozwalają nam strumieniowo nasze ulubione utwory w podróży.

APLIKACJE ARTYSTYCZNE

Na początku tego roku podczas SXSW informowaliśmy, że artyści i wytwórnie mogą zwiększyć swoje przychody, oferując fanom dostęp do ekskluzywnych treści. Aplikacje to świetny sposób, aby to zrobić - a także zwiększyć ogólne zaangażowanie. Aplikacja taka jak Lady Gagi nie tylko daje jej Małym Potworom dostęp do interesujących treści, ale także sprawia, że artystka jest na pierwszym miejscu w umysłach swoich fanów. Aplikacja do albumu Gagi pozwala fanom słuchać albumu Artpop (jeśli już go kupili), tworzyć animowane gif-y, mieć dostęp do tekstów piosenek, odliczać czas do pojawienia się dodatkowych materiałów i bawić się wieloma innymi fajnymi funkcjami.

Artpop sprzedał ponad 250,000 sztuk w pierwszym tygodniu, a dwa single stały się szybko ulubionymi: fani pobrali "Applause" ponad 1.7 miliona razy do tej pory, a ostatni singiel "Do What U Want" nabiera rozpędu, został pobrany 230,000 razy do tej pory. Widzimy również bardzo aktywny streaming - "Applause" ma już ponad 46 milionów streamów, a "Do What U Want" 48 milionów.

Fani mogą szaleć za Artpopem, ale artystka nie jest pierwszą, która próbuje wykorzystać aplikacje. Przed wydaniem albumu Biophilia pod koniec 2011 roku, Bjork uruchomiła aplikację, która miała przygotować fanów do wydania płyty. Chociaż aplikacja nie zawierała muzyki z albumu, aż do momentu jego wydania, to jednak zapoczątkowała falę zaangażowania. Islandzki artysta, który sprzedał ponad 4 miliony płyt w ciągu ostatnich dwóch dekad, zawarł w aplikacji gry, interaktywny "wszechświat" piosenki, teksty piosenek i ilustracje do kompozycji nutowych. Album Biophilia sprzedał się w pierwszym tygodniu w ilości 14 000 sztuk, o 300 procent więcej niż poprzedni album Voltaic, który ukazał się w pierwszym tygodniu w 2009 roku.

Jay-Z ma również doświadczenie w pracy z technologiami cyfrowymi. Na rok przed wydaniem swojej Magna Carta...Holy Grail, uruchomił aplikację, aby przygotować wszystkich na to wydarzenie. Ekskluzywna aplikacja Samsunga zawierała teksty piosenek, a także interaktywne funkcje i ekskluzywne treści. Użytkownicy mogli pobrać album na trzy dni przed jego premierą w sklepach. Nawet z tym gratisem, album sprzedał się w ogromnej ilości 528,000 sztuk w pierwszym tygodniu sprzedaży. W rzeczywistości, pierwszy tydzień był silniejszy niż poprzednie wydawnictwo artysty, Blueprint 3, które osiągnęło 475,000 sprzedaży w debiutanckim tygodniu.

The XX's Coexist był drugim albumem angielskiej grupy indie pop. Wydany jako aplikacja w 2012 roku, dał fanom dostęp do ekskluzywnych filmów HD, tekstów piosenek, dat tras koncertowych, wizualizatora sztuki albumu dla każdego utworu i wreszcie bezpośrednich wiadomości od zespołu. Kiedy album Coexist został wydany, jego sprzedaż w pierwszym tygodniu wyniosła ponad 73,000 sztuk. Do tej pory album sprzedał się w ilości 268,000 sztuk.

KREATYWNE APLIKACJE

Wielu artystów, korzystając z nowych technologii, wprowadziło do swoich aplikacji własne pomysły. Nowojorski zespół indie Shinobi Ninja opracował i wydał w 2010 roku grę, która odblokowywała nowe utwory muzyczne w miarę jak gracze przechodzili kolejne poziomy zręcznościowe, pozwalając fanom na przejście przez całą EP-kę. W 2013 roku, Matchbox Twenty udał się w trasę i wykorzystał geofencing w swojej aplikacji, technologia, która pozwoliła im zobaczyć, gdzie inni użytkownicy są w miejscu. Aplikacja MB20 zawiera również kanał Twittera zespołu, ekskluzywne zdjęcia ze spotkań oraz daty tras koncertowych - wszystko w zasięgu ręki fanów.

APLIKACJE MUZYCZNE I ICH UŻYTKOWNICY

Mobilne słuchanie rozwija się wraz z technologią, a my stwierdziliśmy, że streamerzy chętnie sięgają po aplikacje i strony mobilne. Osoby słuchające streamingu na żądanie są o 44% bardziej skłonne do pobierania aplikacji na swoje tablety niż przeciętny użytkownik internetu*.

Jeśli chodzi o płeć, użytkownicy muzycznych aplikacji mobilnych i stron internetowych są równo podzieleni w sierpniu 2013 roku, co stało się bardziej widoczne w porównaniu z rokiem 2012, w którym podział na mężczyzn i kobiety wynosił 47%/53% i 46%/54% w 2011 roku. Podczas gdy różnica między płciami zmniejsza się, mężczyźni nadal słuchają częściej na tych platformach i ten trend wydaje się rozszerzać - mężczyźni mają tendencję do około 18 sesji miesięcznie, podczas gdy kobiety mają bliżej 15.

Chociaż prawdopodobnie nie jest zaskoczeniem, że młodsi fani stanowią dużą liczbę tych użytkowników, grupa wiekowa 55-64 lata wyróżnia się najwyższym odsetkiem składu widowni na poziomie prawie 16 procent. W międzyczasie największą grupą etniczną, która dokonuje streamingu, są biali (69%), następnie czarni/afroamerykanie (15%), a potem Azjaci/wyspy Pacyfiku (6%). Jeśli spojrzymy na system operacyjny, z którego korzystają użytkownicy muzycznych stron i aplikacji mobilnych, użytkownicy Androida będą mieli przewagę - około 62 procent to użytkownicy Androida, podczas gdy 38 procent to użytkownicy iOS.

W miarę jak urządzenia mobilne stają się coraz bardziej wyrafinowane, a konsumenci coraz bardziej obeznani z technologią, ma to wyraźny wpływ na konsumpcję muzyki i tym samym na przemysł muzyczny. Już tylko na podstawie tych przykładów możemy dostrzec potencjał dla artystów i wytwórni muzycznych w wykorzystaniu aplikacji jako narzędzia do pobudzenia fanów, generowania świadomości, zwiększenia zaangażowania i być może nawet spowodowania wzrostu ogólnej konsumpcji.

*Jak przypomniano sobie w ciągu ostatnich 30 dni.

Powiązane tagi:

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń