Przejdź do treści
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Insights > Sport i gry

Reel Content: Jak filmy wykraczają poza teatr (część 1)

4 minuty czytania | Sierpień 2013

Dobry film nie kończy się, staje się marką. Studia, wytwórnie i wydawcy nieustannie szukają sposobów na wykorzystanie sukcesu filmu w muzyce, rozrywce domowej, książkach i grach. W czteropostaciowej serii, zaczynając od branży gier, przyglądamy się kilku przykładom i pytamy: "Jak film staje się marką na tyle silną, by przełożyć się na inne platformy rozrywkowe?".

Związek między filmami i grami wideo sięga czasów, gdy Mario i Luigi po raz pierwszy podjęli pionizację. Ludzie są bardziej świadomi adaptacji gier wideo, gdy debiutują one wraz z premierą nadchodzącego filmu. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku gier opartych na filmach animowanych i familijnych. Norma świadomości gry wideo na jeden lub dwa tygodnie przed premierą wynosi 27%-28% wśród osób w wieku od 7 do 12 lat. Jednak jak pokazują ostatnie premiery, gry związane z filmami familijnymi znacznie przekroczyły ten przedział. Turbo: Super Stunt Squad uzyskało 32% znajomości wśród dzieci w wieku od 7 do 12 lat na tydzień przed premierą filmu Turbo, gra wideo Smerfy 2 miała 55% znajomości wśród dzieci w wieku od 7 do 12 lat na tydzień przed premierą, a gra wideo Disney Planes ma obecnie 51% znajomości wśród dzieci w wieku od 7 do 12 lat na dwa tygodnie przed premierą gry i filmu.

Nie jest łatwo zaadaptować grę do filmu i zgrać jej wydanie z premierą filmu. "Biorąc pod uwagę niezwykle skrócony cykl produkcyjny, a także ograniczenie przez fabułę i zakres filmu, produkcja przebojowej gry staje się jeszcze trudniejsza" - zauważa Scott Pitchford z Nielsen Games.

Biorąc pod uwagę wyzwania, przed jakimi stoją twórcy gier w tej dziedzinie, bardziej wymagający gracze zaczęli bardziej sceptycznie podchodzić do gier wideo powiązanych z premierą konkretnego filmu. "Adaptacje gier wideo do przebojowych filmów akcji, przeznaczonych zazwyczaj dla osób powyżej 13 roku życia, korzystają z przyrostu świadomości, ale często cierpią z powodu niższej przedpremierowej percepcji jakości wśród tych konsumentów" - dodaje Pitchford.

W systemie śledzenia gier wideo Nielsena (VGT), "Ocena wśród świadomych" mierzy średnią ocenę konsumentów dla tytułu gry wideo w skali 10-punktowej. Ocena ta jest często niższa niż norma dla tych tytułów, biorąc pod uwagę wątpliwą przeszłość większości gier powiązanych z filmami. Na początku tego roku Star Trek: The Game miał 43 procentową ocenę świadomości wśród wszystkich graczy na tydzień przed wydaniem gry w porównaniu z normą VGT wynoszącą 28 procent, W tym samym czasie, jednak złapał 6,60 Rating wśród świadomych w porównaniu z normą VGT wynoszącą 6,90. Z kolei tie-in do gry "Battleship" z zeszłego lata osiągnął 60-procentową znajomość wśród wszystkich graczy na tydzień przed premierą, ale uzyskał wynik poniżej normy, czyli 6,72 Rating Among Aware.

Wielkie marki filmowe, które generują wiele właściwości, są jednak tymi, które wydają się radzić sobie lepiej pod względem odbioru przez konsumentów i krytyków. W takich przypadkach twórcy mogą grać z potężną marką i czerpać z bogatego uniwersum treści, nie będąc zamkniętym na dyktowane punkty fabularne. Nie są też ograniczeni do produkcji w ramach harmonogramu wydawniczego konkretnego filmu. Pomimo swojej doraźnej natury, tytuły te nadal są w stanie wykorzystać kapitał marki, jakim jest franczyza filmowa, w celu zwiększenia świadomości przedpremierowej - a w wielu przypadkach mogą również zachować postrzeganie jakości przez konsumentów. Na tydzień przed premierą, film Władca Pierścieni: Wojna na północy miał 34% znajomości (norma VGT wynosi 28%) i rating wśród świadomych 7,02 (norma VGT wynosi 6,90), Spider-Man: Krawędź czasu miał 37% znajomości i RAA 7,16, a X-Men: Przeznaczenie miał 40% znajomości i RAA 7,20.

Gry wideo mogą również posunąć naprzód historię franczyzy filmowej. Dan Akroyd i Harold Ramis, twórcy serii Ghostbusters, napisali scenariusz do Ghostbusters: The Video Game w 2009 roku, aby rozszerzyć linię fabularną z dwóch pierwszych filmów. Tegoroczny Aliens: Colonial Marines to kolejny sequel gry wideo, osadzony w czasie bezpośrednio po Aliens, drugim filmie z tej serii, w którym Lance Henriksen ponownie wciela się w postać androida "Bishopa".

W miarę jak zaciera się granica między rozrywką kinową a interaktywną, oczywiste jest, że związek między filmami a grami będzie się tylko umacniał. Disney Interactive wprowadza w tym miesiącu na rynek Disney Infinity, czyli połączenie wielu właściwości Disneya w konfigurowalnym środowisku sandbox. Ponadto, na tegorocznym konwencie E3 w czerwcu, Electronic Arts ujawniło swoje plany przeniesienia popularnej serii Star Wars: Battlefront na konsole nowej generacji. Natomiast Warner Bros. Interactive ogłosiło niedawno, że pracuje nad nową grą wideo opartą na uniwersum Mad Maxa.

Jak już widzieliśmy w przypadku gier, marki filmowe nie są już ograniczone do lokalnego kina. Możliwości są nieograniczone, jeśli chodzi o tworzenie angażujących doświadczeń dla fanów kina. Czy podobny związek między filmami i grami będzie dotyczył muzyki, książek i rozrywki domowej, czy pozostanie w status quo, czy też wzrośnie lub zmaleje? Sprawdź w przyszły czwartek lub zasubskrybuj nasz blog, aby zobaczyć drugą część tej czteropostowej serii.

Aby uzyskać dodatkowe spostrzeżenia dotyczące rozrywki, kliknij tutaj.

Powiązane tagi:

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń