Przejdź do treści
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Insights > Sport i gry

palmowy odtwarzacz świata

4 minuty czytania | grudzień 2015 r.

Pierwszą rzeczą po przebudzeniu każdego dnia jest włączenie telefonu komórkowego, aby zebrać plony zasadzone przed pójściem spać, sprawdzić, czy wróg zaatakował jego plemię podczas snu; walczyć kilka razy w czasie przygotowywania posiłku w barze śniadaniowym, a czas dojazdu do pracy efektywnie wykorzystać na patrolowanie W którym zakątku miasta wybudować kolejny park, aby poprawić zadowolenie mieszkańców, resztę czasu dopasuje się do eksplozji cukierków; w przerwie obiadowej omówię z kolegami, jakie potężne karty wylosowaliśmy; po powrocie z pracy do domu gra na telefonie komórkowym Potrzeba rundy rozgrywki, zanim przyjdzie ochota na kąpiel i sen. Czy ta scena jest portretem Twojego życia po tym, jak Ty lub Twoi krewni i znajomi pogrążyli się w świecie gier mobilnych?

Najnowsze dane z trzeciego kwartału Nielsen Lifestyle Survey pokazują, że prawie 50% Tajwańczyków zgadza się, że granie w gry komputerowe i surfowanie po Internecie to ich najważniejszy sposób spędzania wolnego czasu i rozrywki, a wśród młodych ludzi w wieku od 12 do 29 lat odsetek ten wynosi nawet 70%. Dane te nie tylko podkreślają ważną rolę, jaką Internet odgrywa w życiu dzisiejszych Tajwańczyków, ale także ujawniają, do jakiego stopnia ludzie są zwariowani na punkcie gier.

Z danych serwisu monitorującego reklamy Nielsena wynika również, że w ostatnich latach inwestycje producentów gier online w reklamę gier wciąż rosły, a kwota inwestycji co roku szybowała w tempie wzrostu o blisko 70%. Co roku przełamywała granicę 1,5 mld, a od września tego roku zgromadziła 1,8 mld, przewyższając łączną kwotę z 2014 roku. Bez względu na perspektywę działań marketingowych producentów czy zmiany stylu życia ludzi, warto, aby operatorzy i reklamodawcy nadal zwracali uwagę na rozwój tajwańskiego rynku gier mobilnych. Nielsen skupi się na charakterystyce użytkowania gier mobilnych przez graczy, zachowaniach związanych z korzystaniem z mediów i wzorcach konsumpcji stylu życia. Przeprowadzić analizę, aby pomóc operatorom lub reklamodawcom lepiej zrozumieć obecny tajwański rynek gier mobilnych i graczy, jako odniesienie dla planowania strategii marketingowej.

W trzecim kwartale 2015 roku liczba graczy gier mobilnych nieznacznie wzrosła do 4,18 mln, przy czym więcej było kobiet grających w gry mobilne

Według danych z trzeciego kwartału Nielsen Internet Survey, 4,18 mln mieszkańców Tajwanu w wieku 12-65 lat to gracze mobilni, co stanowi niewielki wzrost o prawie 3% w stosunku do tego samego okresu w 2014 roku, stanowiąc 23% całej populacji. Około jedna na cztery osoby gra w gry mobilne.

Jeśli chodzi o płeć i wiek [Wykres 2], to wraz z wiekiem odsetek graczy maleje. Warto zauważyć, że stereotyp w przeszłości zawsze uważał, że to mężczyźni są głównymi graczami gier mobilnych. Z badania wynika, że liczba graczy wśród kobiet Przeciwnie, odsetek jest wyższy niż wśród mężczyzn. Z wyjątkiem tego, że odsetek graczy wśród mężczyzn w wieku 12-19 lat jest mniej więcej taki sam jak wśród kobiet, odsetek graczy w innych grupach wiekowych kobiet jest nieco wyższy niż odsetek mężczyzn, a nawet jedna czwarta kobiet w wieku 35-49 Jedna osoba jest graczem gier mobilnych, a 50-65-letnie dojrzałe kobiety osiągnęły 10%, pokazując popularność gier mobilnych wśród kobiet i znaczenie tej grupy konsumentów, co jest warte producentów gier i reklamy. Pan zwraca baczną uwagę na preferencje i zwyczaje graczy.

 

Siedemdziesiąt procent graczy mobilnych uwielbia gry logiczne, a następnie gry fabularne i hazardowe

Dalsze zrozumienie typów gier mobilnych preferowanych przez graczy gier mobilnych, możemy stwierdzić, że najczęstszym typem gier, w które gracze zazwyczaj grają, jest typ logiczny, a jego udział wynosi aż 70%, co jest znacznie wyższe niż druga gra fabularna (30%). Wśród kobiecych graczy gier mobilnych istnieje duża różnica między grami logicznymi a drugimi grami fabularnymi, w które gra najwięcej osób, i jest ona znacznie wyższa niż w przypadku mężczyzn, co wskazuje, że typy gier, w które zwykle grają kobiety, są stosunkowo wysokie. Skup się na konkretnym rodzaju zjawiska; i od trzeciego miejsca w grach, przygodowych, walczących, symulacjach strategicznych, strzelaninach i grach edukacyjnych, odsetek graczy płci męskiej jest znacznie wyższy niż odsetek graczy płci żeńskiej, co również reprezentuje zainteresowanie mężczyzn różnymi grami gier mobilnych. Szersza akceptacja i zróżnicowane style.

Charakterystykę preferencji typów gier można również zaobserwować na podstawie średniej liczby typów gier, w które każdy z graczy zazwyczaj gra. Według statystyk z trzeciego kwartału Badania Internetu, średni typ gry mobilnej każdego gracza płci żeńskiej wynosi około 2,1 klasy, graczy płci męskiej około 2,8 klasy.

Chcesz dowiedzieć się więcej o tych graczach? Kliknij "Request Download Report" w prawej kolumnie, aby otrzymać najnowszy "Nielsen 2015 Taiwan Mobile Game Player Observation Report".

Powiązane tagi:

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń