Przejdź do treści
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Spostrzeżenia > Media

Gaming Gone Global: śledzenie światowych trendów

3 minuty czytania | maj 2016 r.

Mamy teraz rok 2016, a gry zdecydowanie wyniosły się z piwnicy do salonu - i nietylko. W rzeczywistości ponad połowa populacji w krajach uprzemysłowionych identyfikuje się jako gracze, co przyniosło falę zmian w sposobie spędzania wolnego czasu przez wielu z nas.

Obecnie gry są tak samo ważnym elementem współczesnej kultury, jak wszystko inne. Jak wynika z raportu Nielsena 360° Gaming Report, gry stanowią główną rozrywkę dla graczy na całym świecie, zajmując około 10% ich czasu wolnego. Jednak podobnie jak w przypadku innych zachowań konsumenckich, preferencje i trendy dotyczące gier różnią się na całym świecie, co oznacza, że marketerzy potrzebują indywidualnych strategii, aby ich zaangażować.

Możliwość zabrania gry w podróż i zintegrowania jej z naszą codzienną rutyną za pomocą potężnych urządzeń mobilnych znacząco wpłynęła na wprowadzenie gier do głównego nurtu w ciągu ostatnich kilku lat. W Ameryce Północnej i Europie, konsole i urządzenia mobilne są najbardziej popularnymi platformami do gier, podczas gdy urządzenia mobilne dominują na rynku chińskim z dużym marginesem. Z kolei w Ameryce Łacińskiej najpopularniejszą platformą pozostaje konsola. Zrozumienie penetracji każdej z platform w poszczególnych regionach jest kluczowe dla każdego wydawcy tworzącego i wprowadzającego gry na rynek globalny.

Choć wzorce korzystania z platform różnią się w zależności od rynku, obraz nowoczesnego gracza jest spójny na całym świecie. Nie tylko chłopcy-gracze dorośli, ale także zachęcili swoich przyjaciół i rodziny do przyłączenia się. Dzisiejsze pokolenie graczy jest bardzo zintegrowane, a jego doświadczenia są dostosowane do różnych grup demograficznych.

Obecnie gracze stanowią zrównoważoną grupę wiekową i płciową. Urządzenia mobilne to najnowsza i najbardziej dostępna platforma zarówno dla mężczyzn, jak i kobiet w każdym wieku. Ewolucja Lary Croft z wirtualnej (i bardzo spiczastej) modelki w szpilkach do sprytnej, zdyscyplinowanej i bardzo realnej postaci pokazuje, jak bardzo gra poszerzyła swoją publiczność. Mimo to, gracze konsolowi są nieco młodsi, podczas gdy gracze PC są starsi. Na wszystkich rynkach obie grupy są w niewielkim stopniu męskie. Chociaż te wielkie trendy przekraczają granice państw, istnieją pewne specyficzne cechy rynku, z których marketerzy muszą zdawać sobie sprawę. Na przykład, gracze są młodsi w Ameryce Łacińskiej, podczas gdy średnia wieku graczy jest najwyższa w Niemczech.

Jak w przypadku każdej sztuki, niektóre trendy przekraczają jednak granice społeczno-kulturowe. Na przykład firma Nielsen stwierdziła, że jeśli chodzi o gry na konsolę, to gatunki takie jak action-adventure, strzelanki i gry sportowe cieszą się uniwersalnym zainteresowaniem, co wynika z ogromnych sukcesów, jakie odniosły przebojowe franczyzy w tych gatunkach. W ujęciu regionalnym pojawiają się jednak pewne cechy szczególne: Chińscy gracze preferują gry fabularne (RPG); gry walki są udaną kategorią w Ameryce Łacińskiej; a gry wyścigowe osiągają dobre wyniki w świecie zachodnim.

W przypadku urządzeń przenośnych najpopularniejszymi gatunkami na wszystkich rynkach są gry logiczne i rozrywkowe, choć również w tym przypadku występują pewne różnice regionalne. Na przykład gry kasynowe/kartowe/planszowe cieszą się większą popularnością poza Ameryką Łacińską.

Podczas gdy istnieją podobieństwa między gatunkami, które lubią gracze, różne rynki wymagają różnych strategii marketingowych i podejść. Dobrym przykładem jest monetyzacja. Konkretnie, gracze mają bardzo różne preferencje co do tego, jak chcą wydać swoje pieniądze. Gdy mają wybór, ludzie zawsze będą optować za darmowymi grami, niezależnie od miejsca zamieszkania. Nie jest to zbyt zaskakujące z ogólnego punktu widzenia, ale warto zauważyć, że istnieją specyficzne dla danego kraju preferencje dotyczące płatności. Na przykład w sferze mobilnej, gracze w Chinach i Ameryce Łacińskiej najchętniej wybierają tytuły freemium, podczas gdy gracze w Niemczech preferują gry płatne.

Na koniec dnia jedno jest pewne: Gaming jest zjawiskiem globalnym, ale marketerzy muszą być wrażliwi na specyfikę każdego terytorium, aby mieć pewność, że w pełni połączą się z graczami.

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń