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Encontrar (e agir sobre) os espaços brancos nos jogos móveis

4 minutos de leitura | Julia Valchanova, Gerente, e Ian O'Neil, Analista Sênior, Jogos Nielsen | Julho 2016

Não há dúvida de que o mercado de jogos móveis está crescendo - mesmo antes da estréia do Pokemon Go. Não só há mais pessoas jogando em smartphones e tablets, mas também estão dedicando cada vez mais tempo e dinheiro. Para conseguir uma fatia maior deste crescimento, os desenvolvedores e editores precisam visar os consumidores certos com o conteúdo certo. O primeiro passo para alcançar esta visão é compreender o cenário passado e futuro do espaço de jogos móveis, abordando duas questões centrais: De onde vem este crescimento? e de onde virá o crescimento a seguir?

Com estas perguntas em mente, a Nielsen Games analisou recentemente seus dados sobre jogadores móveis e suas idéias sobre centenas dos melhores jogos móveis para fornecer uma visão de nível industrial dos padrões de crescimento. Nós nos identificamos:

  • Três demografias específicas estão impulsionando o crescimento
  • A oportunidade de espaço branco é maior entre três gêneros chave
  • O preço da admissão está aumentando no espaço do puzzle e das trivialidades

Mulheres, jovens milenares e pessoas com mais de 55 anos estão impulsionando o crescimento no espaço dos jogos móveis

Mais da metade das mulheres com mais de 13 anos nos Estados Unidos estão jogando jogos móveis. Desde 2015, os jogos móveis entre as mulheres aumentaram 5%, impulsionando a maior parte do crescimento na categoria total. Em perspectiva, a penetração dos jogos móveis cresceu apenas 3 pontos percentuais entre os homens durante o mesmo período. E não apenas isso: Enquanto vemos o tempo de jogo e os orçamentos encolherem entre os homens, o engajamento entre as mulheres está crescendo. Para os jogos móveis, mais do que para qualquer outra plataforma de jogos, as mulheres são um poderoso grupo de consumidores a quem recorrer.

Olhando para as faixas etárias, o crescimento da penetração dos jogos móveis tem sido mais forte entre os jovens Millennials e os consumidores mais velhos. A categoria está se tornando cada vez mais inclusiva, e com isso o perfil do jogador médio evolui. Embora os gastos dos consumidores com jogos móveis tenham diminuído entre os consumidores mais jovens este ano, o enorme crescimento no número de jogadores mais do que compensou a diminuição dos gastos por jogador. E a penetração entre os gamers com mais de 55 anos também cresceu significativamente.

À medida que o público de jogos cresce em diversidade, o mesmo deve acontecer com os editores de conteúdo. Portanto, nesse sentido, os editores devem considerar quais gêneros oferecem as oportunidades de crescimento mais atraentes.

Os títulos de Esportes, RPG e World Builder representam os principais espaços brancos

Olhando para a propriedade atual versus a demanda, os esportes, jogos de RPG e jogos de construção mundial são os gêneros que mais crescem e que mais se apresentam. Títulos esportivos e, em menor grau, RPGs e construtores mundiais, apresentam uma oportunidade única para os desenvolvedores satisfazerem a demanda em uma parte do mercado móvel que atualmente está menos saturada do que outras. Todos os três gêneros tendem a apelar fortemente para os homens. Embora as mulheres tenham impulsionado grande parte do crescimento no último ano, os homens ainda são um público primário para os jogos móveis. Cada um destes gêneros também vê alta demanda entre os jovens Millennials, e os títulos esportivos em particular vêem alta demanda entre os gamers móveis mais velhos.

Ainda há sucesso a ser obtido com os títulos de Puzzle/Trivia - mas isso lhe custará

Independentemente de quanto os gêneros esporte, RPG e construtor mundial cresçam, é improvável que eles concorram com o gênero quebra-cabeça e trivialidades em termos de propriedade num futuro previsível. Este gênero, com amplo apelo a jogadores de todas as idades e alto valor de replay, fez de títulos como "Candy Crush" um nome familiar e atraiu muitos desenvolvedores a se aventurarem no gênero com seus próprios títulos de quebra-cabeças e trivialidades.

A partir da confusão neste espaço, pode-se supor que este gênero não representa mais oportunidade de crescimento. No entanto, a Nielsen descobriu que o desejo por jogos de quebra-cabeças e trivialidades permanece bastante forte entre as mulheres, apesar da grande variedade de títulos já disponíveis para download. Ainda é possível encontrar sucesso e crescimento neste segmento altamente congestionado, mas isso requer uma forte diferenciação, parceria com uma forte propriedade intelectual, ou uma campanha de marketing persuasiva.

Entender onde os espaços brancos da indústria estão no nível do gênero e saber quais grupos de consumidores estão impulsionando esse interesse é um bom primeiro passo para garantir que você esteja concentrando seus esforços onde a demanda é maior. Mas isso só o levará até aqui. Uma compreensão profunda de como os consumidores percebem seu título, e quais os segmentos que impulsionam o interesse em seu título, são essenciais para alcançar o sucesso de forma eficiente e agarrar uma fatia maior da torta móvel de jogos. Compreender sua concorrência e como você pode fortalecer sua vantagem competitiva lhe dará uma vantagem ainda maior.

Este artigo foi publicado originalmente em www.gamesauce.biz.

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