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Gaming Gone Global: Keeping Tabs on Worldwide Trends

Leitura de 3 minutos | Maio 2016

Agora estamos em 2016, e o jogo saiu do porão e foi para a sala de estar - emais além. Na verdade, mais da metade da população dos países industrializados do mundo agora se identifica como jogadores, o que trouxe uma onda de mudanças na forma como muitos de nós passamos nosso tempo livre.

Hoje, o jogo é tanto um aspecto da cultura moderna quanto qualquer outra coisa. De fato, conforme detalhado no Relatório de Jogos 360° da Nielsen, o jogo é uma atividade de entretenimento de primeira linha para jogadores de todo o mundo, ocupando cerca de 10% de seu tempo livre. Mas como ocorre com outros comportamentos de consumo, as preferências e tendências dos jogos variam ao redor do mundo, o que significa que os marqueteiros precisam de estratégias individuais para engajá-los.

A capacidade de levar os jogos para a estrada e integrá-los em nossas rotinas diárias através de dispositivos móveis poderosos tem sido significativamente influente para trazer os jogos para o mainstream nos últimos anos. Na América do Norte e Europa, o console e o celular estão ligados como as plataformas de jogos mais populares, enquanto o celular domina o mercado chinês por uma ampla margem. Comparativamente, o console continua sendo a principal escolha na América Latina. Entender a penetração de cada plataforma em todas as regiões é fundamental para qualquer editor que desenvolva e lance jogos globais.

Embora os padrões de uso da plataforma sejam diferentes de mercado para mercado, a imagem do jogador moderno é consistente globalmente. Não apenas os garotos jogadores cresceram, mas também atraíram seus amigos e familiares para se juntarem a eles. A geração atual de jogos é muito inclusiva, com experiências sob medida em termos demográficos.

Até agora, os jogadores já se tornaram uma população equilibrada entre idades e gêneros. O celular é a mais nova e mais acessível plataforma para homens e mulheres de todas as idades. Entretanto, há também uma mudança nos jogos hardcore tradicionais, com a evolução de Lara Croft de um modelo de pin-up virtual (e muito pontiagudo) para um modelo de jogo inteligente, raspador e muito real, destacando como os jogos ampliaram claramente seu público. Dito isto, os jogadores de console tendem a ser um pouco mais jovens, enquanto os jogadores de PC tendem a ser mais velhos. Ambos os grupos se inclinam ligeiramente para o masculino em todos os mercados. Enquanto estas grandes tendências atravessam fronteiras, existem especificidades de mercado que os marqueteiros precisam estar cientes. Por exemplo, os jogadores tendem a ser mais jovens na América Latina, enquanto a idade média dos jogadores é mais alta na Alemanha.

Como em toda arte, porém, algumas tendências transcendem as fronteiras socioculturais. Por exemplo, a Nielsen descobriu que quando se trata de jogos de console, ação-aventura, atiradores e esportes são gêneros com apelo universal, impulsionados pelas franquias blockbuster de grande sucesso nestes gêneros. A nível regional, surgem especificidades: Os jogadores chineses preferem jogos de RPG; os jogos de luta são uma categoria de sucesso na América Latina; e os jogos de corrida têm um forte desempenho no mundo ocidental.

Para os móveis, o enigma e o entretenimento em geral são os gêneros mais populares entre os mercados, embora mais uma vez existam algumas diferenças regionais. Por exemplo, os jogos de cassino/cartão/board tendem a ser mais populares fora da América Latina.

Embora existam semelhanças entre os gêneros que os jogadores gostam, mercados diferentes exigem estratégias e abordagens de marketing diferentes. A monetização é um bom exemplo. Especificamente, os gamers têm preferências muito diferentes sobre como querem gastar seu dinheiro. Quando lhes é dada a escolha, as pessoas sempre optarão por jogos gratuitos, independentemente de onde morem. Isto não é muito surpreendente de uma perspectiva geral, mas vale a pena notar que existem preferências de pagamento específicas para cada país. Por exemplo, no reino móvel, os gamers na China e nos mercados da América Latina têm a preferência mais pesada por títulos gratuitos, enquanto os jogadores na Alemanha têm uma forte preferência por jogos pagos.

No final do dia, uma coisa é certa: O jogo é um fenômeno global, mas os marqueteiros precisam ser sensíveis às especificidades de cada território para ter certeza de que se conectam plenamente com os jogadores.

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