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美国人认真对待休闲游戏的报告

2分钟阅读 | 2009年9月

纸牌游戏可能和《魔兽世界》一样具有粘性。虽然休闲电子游戏(纸牌游戏、拼图游戏等)的用户每次玩这些游戏的时间比玩非休闲游戏(角色扮演游戏、射击游戏等)的用户要少,但他们同样有可能在几个月后重新回到这些游戏中。尼尔森公司的一份新报告 "关于休闲游戏的见解"研究了800多个个人电脑休闲游戏的数据(定义为制作成本低、概念简单、容易学习和玩法简单)。

"尼尔森游戏部门的营销分析师布拉德-拉茨卡说:"休闲游戏非常受欢迎,尤其是在这种经济环境下,它们比典型的、硬核的PC游戏享有更广泛的受众。"休闲游戏不仅吸引了传统的'游戏玩家',如青少年和年轻的成年人,还吸引了主要的广告目标,如家庭主妇、退休人员和年轻的孩子。"

根据2009年前6个月的数据,平均有4100万美国人玩休闲游戏。在尼尔森2009年5月追踪的前20种休闲游戏中,卡牌游戏是迄今为止最受欢迎的,有88%的休闲游戏玩家在玩。益智游戏以9.5%的比例遥遥领先,位居第二。

休闲游戏玩家在每个会话中花费的时间不到非休闲游戏玩家的一半。休闲游戏会话平均持续31分钟,而非休闲游戏则超过一倍,每次会话为80分钟(《魔兽世界》帮助提高了这一平均数,平均游戏时间接近120分钟)。

休闲游戏玩家回来寻求更多

通过七个月的测量,发现休闲游戏的重复游戏率与非休闲游戏的重复游戏率相当或超过。例如,在七个月内至少玩过一次微软纸牌的4700万独立游戏玩家中,约有20%的人在七个月内的每个月都至少回来玩一次。相比之下,在两个月或更长时间内玩过《魔兽世界》的500万玩家中,约有12%的人每个月至少回来玩一次。

成本对玩家是否月复一月地回到游戏中来并没有重大影响。尼尔森发现,使用免费的微软纸牌游戏的人与玩收费的Great Escapes纸牌游戏的人之间的重复游戏率相似。

女性占休闲游戏玩家的大多数(58%),与非休闲游戏相比,这是一个重大的转变,非休闲游戏更像是一个男人的世界。在玩非休闲射击游戏的人中,男性占了整整75%,在玩角色扮演游戏的人中占了63%。非休闲游戏的玩家也倾向于拥有内存更大的电脑,平均超过2千兆字节,而休闲游戏玩家的内存相对较小,只有0.5至1千兆字节。

下载尼尔森对休闲游戏的洞察力