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마테크를 넘어서: 소비자와의 신뢰 구축 및 감정이 높은 곳에서 참여

4 분간 읽기 | 2021년 11월

브랜드 광고주는 전략을 계획하고 소비자가 참여하는 플랫폼과 채널의 파편화가 심화되는 상황을 헤쳐나갈 때 고려해야 할 사항이 많습니다. 브랜드는 데이터를 사용하여 메시지를 알리고, 최신 마테크를 활용하여 타겟팅을 개선하고, 참여를 측정하여 성과를 측정할 수 있지만, 현대 기술이 도움이 되지 않는 마케팅의 한 측면은 소비자 신뢰입니다.

광고는 미디어 산업의 중요한 측면이지만 마케터는 반향과 효과가 쉽지 않다는 것을 알고 있습니다. 마케터는 브랜드 성장 및 광고 회피와 같은 과제에 대해 생각해야 하는 것 외에도 소비자와의 신뢰를 구축하는 데 점점 더 집중해야 합니다. Nielsen의 2021년 Trust in Advertising Study에 따르면 브랜드, 특히 북미와 유럽의 브랜드가 해야 할 일이 바로 여기입니다.

전 세계적으로 광고에 대한 신뢰도는 북미와 유럽에서 가장 낮으며, 아프리카, 중동 및 라틴 아메리카보다 최대 20% 낮습니다. 아시아 태평양 지역의 신뢰도는 중동 및 라틴 아메리카보다 낮지만 북미보다는 높습니다. 중요한 것은 신뢰가 부족하다는 것은 소비자가 광고를 접할 때 행동이 부족하다는 것을 의미한다는 것입니다. 그리고 행동의 부족은 브랜드가 반복적으로 불신하는 소비자와 소통하려고 할 경우 빠르게 혐오로 바뀔 수 있습니다.

그렇다면 브랜드는 무엇을 해야 할까요? 1단계, 모든 전략, 계획 및 실행에서 소비자를 최우선으로 생각합니다. 이 단계를 밟으면 가장 신뢰할 수 있는 채널인 입소문이 브랜드에 유리하게 작용할 수 있습니다. 광고에 대한 신뢰도 설문조사에 따르면, 전 세계 응답자의 88%가 다른 어떤 채널보다 지인의 추천을 신뢰한다고 답했습니다. 또한 온라인 배너 광고, 모바일 광고, SMS 메시지 및 SEO 광고와 같은 순위가 낮은 채널보다 추천을 신뢰하는 사람이 50% 더 많습니다.

2단계에서 브랜드는 소비자가 광고에 개방적이고 수용적인 채널과 플랫폼에 대해 생각해야 합니다. 브랜드는 전통적인 광고 전략을 포기해서는 안 되지만, 노력에 대한 가장 큰 수익을 얻을 수 있는 위치와 방법에 집중해야 합니다. 다음은 세 가지 아이디어입니다.

소비자는 SVOD 프로그래밍에서 브랜드 통합을 수용합니다

닐슨이 올해 초 실시한 맞춤형 광고 설문조사 에 따르면 동영상 스트리밍 서비스 이용자 중 35-49세의 66%와 18-34세의 62%가 자신이 시청한 스트리밍 콘텐츠에서 캐릭터가 브랜드를 사용하는 것에 주목한 적이 있다고 답했습니다. 중요한 것은 35-49세 소비자의 52%와 18-34세 소비자의 49%가 스트리밍 비디오 콘텐츠에 사용되는 제품을 구매하는 데 영향을 받는다고 답했다는 것입니다.

브랜드 상기도는 팟캐스트 광고에서 높습니다.

팟캐스트 광고는 특히 진행자가 읽을 때 전통적인 형태의 광고보다 더 강력한 브랜드 회상 효과를 이끌어냅니다. 예를 들어, Nielsen의 PAE(Podcast Ad Effectiveness ) 솔루션은 호스트 읽기 광고가 71%의 브랜드 상기율을 유도하여 결과적으로 높은 수준의 소비자 관심, 구매 의도 및 추천 의도를 생성한다는 것을 발견했습니다.

더 긴 광고(60초+)는 소비자의 상승도를 훨씬 더 높입니다. 브랜드에 대한 더 많은 정보를 찾는 데 있어 긴 광고는 짧은 광고보다 이 카테고리에서 거의 70% 더 효과적입니다. 구매 의도와 추천 의도에 대한 성과 증대 점수는 짧은 광고보다 긴 광고에서 모두 40% 더 높습니다. 마지막으로, 더 긴 광고는 더 강력한 참여를 유도할 뿐만 아니라 브랜드 회상도 유도합니다: 리스너의 거의 4분의 3이 더 긴 광고를 들은 후 브랜드를 떠올릴 수 있었습니다.

e스포츠의 스폰서십은 에너지 드링크만을 위한 것이 아닙니다

몰입형 게임 경험은 비디오 게임 문화와 밀접하게 연결되어 있지 않은 브랜드를 포함하여 브랜드에게 점점 더 많은 기회를 제공하고 있습니다. 예를 들어, Mastercard는 e스포츠와 연관 짓는 사람이 거의 없는 브랜드이지만 이 분야에서 주목할 만한 장점을 발견했습니다 . 기존 고객층과 다른 잠재고객에게 다가가는 것 외에도 Riot Games의 League of Legends Championship(LCS) 시리즈에 Mastercard를 통합하면 플레이어가 카드를 파일에 보관하고 게임 내 전자 상거래에 사용할 수 있습니다.

최근 닐슨 스포츠 리서치에 따르면 e스포츠 스폰서십에 대한 소비자의 태도는 대체로 긍정적입니다. 또한 e스포츠 팬의 87%는 e스포츠 내에서 최소 한 명의 스폰서를 기억할 수 있습니다. 

방법론

이 글의 인사이트는 다음 출처에서 얻은 것입니다:

  • Nielsen의 2021 Trust in Advertising Study 는 2021년 9월에 전 세계적으로 수행되었으며 라틴 아메리카, 북미, 유럽, MENA 및 아시아 태평양 전역의 40,000명 이상의 소비자로부터 온라인 설문조사 응답을 받았습니다. 설문조사 응답자는 남성과 여성이었으며 Z세대, 밀레니얼 세대 등 모든 주요 세대에 걸쳐 있었습니다. X세대; 베이비 붐 세대; 침묵의 세대.
  • 2021년 3월 Nielsen Total Audience Report
  • 닐슨 팬 인사이트
  • Nielsen Podcast 광고 효과 솔루션

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