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ニールセン、360°ゲーミングレポートのリリースでグローバルゲーミングのソートリーダーシップを拡大

3分で読む|2016年5月

ゲームは世界的に主流の活動であり、米国と中国がトップのゲーム市場です

ニューヨーク州ニューヨーク - 2016年5月31日 - ニールセンは本日、ビデオゲームファンと消費者行動のランドスケープ調査である年次ニールセン360°ゲーミングレポートの初のグローバル版を発表しました。この拡張レポートでは、世界の7つの主要なゲーム市場におけるビデオゲームの動向を調査し、地域のゲーム環境と世界のゲームトレンドの進化を発見します。 この拡大レポートで取り上げる7つの市場は、米国、英国、フランス、ドイツ、中国、ブラジル、メキシコです。

Nielsen 360° Gamingレポートは、ゲーム業界における消費者のダイナミクスを包括的に概観しています。この年次レポートでは、ビデオゲームの消費、仮想現実(VR)やeスポーツなどの新たな技術トレンド、メディア行動、デバイスの所有と使用、消費者が日常生活でゲームやコンソールとどのように関わっているかについての分析について、詳細な視点を追加しています。今回のレポートでは、世界中のゲームの成長を反映した国際的な洞察を幅広く取り上げています。

報告書の主な調査結果は以下の通り:

  • 調査対象となったすべての地域で、消費者の50%以上がゲーマーであると認識しています。実際、世界的に見ると、モバイルとコンソールは、最もプレイされているゲームデバイスの王冠を共有しています。
  • ゲーマーの間では、ゲームは各国の余暇時間の8%から15%を占めており、中国が群を抜いています。
  • コンソール向けのアクションアドベンチャー、シューティングゲーム、スポーツゲームは、調査対象のすべての地域で人気のジャンルであり、モバイルでは、パズルや一般的なエンターテインメントアプリが世界中でプレイされています。
  • eスポーツは世界的なトレンドとして成長しており、この現象のファンの83%〜93%はゲーマー自身です。

「ゲームは、消費者層だけでなく、国を超えてその足跡を拡大しています。中国がゲーム機の解禁、モバイルゲームの世界的な台頭、バーチャルリアリティ(VR)への一般的な好奇心、ラテンアメリカとアジアでのeスポーツの成長により、ゲームは普遍的なレジャー活動になりつつあります」と、Nielsen Gamesのクライアントコンサルティング担当副社長であるステファン・エルショクトは述べています。「ゲームパブリッシャーやマーケターは、グローバルな戦略とインテリジェンスを必要としています。ニールセンは、グローバルなカバレッジと長年の業界経験に基づいて、この視点を提供できるユニークな立場にあります。当社の360°ゲーム業界レポートの最初のグローバル版は、この絶え間なく変化する業界を世界中で測定し、サービスを提供し続けるという当社のコミットメントの表明です。」

ニールセンについて ニールセン

ニールセン・ホールディングス・ピーエルシー(Nielsen Holdings plc、NYSE: NLSN)は、消費者が何を視聴し、何を購入するかを包括的に把握するグローバル・パフォーマンス・マネジメント企業である。ニールセンのウォッチ部門は、メディアや広告のクライアントに、動画、音声、テキストなど、コンテンツが消費されるあらゆるデバイスを網羅したトータルオーディエンス測定サービスを提供している。Buy部門は、消費財メーカーや小売業者に対し、業界唯一のグローバルな小売パフォーマンス測定サービスを提供しています。ニールセンは、ウォッチ・セグメントとバイ・セグメント、およびその他のデータソースからの情報を統合することで、クライアントにワールドクラスの測定と、パフォーマンス向上に役立つアナリティクスの両方を提供しています。S&P500の一社であるニールセンは、100カ国以上で事業を展開し、世界人口の90%以上をカバーしています。詳細はwww.nielsen.com

お問い合わせ

ニールセン:サル・トゥッツェオ:646 654 5329;Sal.Tuzzeo@nielsen.com

Rogers & Coiwan: Chris Robins: 310.854.8113;crobins@rogersandcowan.com