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닐슨, 360° 게임 보고서 발표로 글로벌 게임 사고 리더십 확대

3분 읽기 | 2016년 5월

게임은 전 세계적으로 주류 활동입니다: 미국과 중국은 최고의 게임 시장입니다.

뉴욕, 뉴욕 - 2016년 5월 31일 - 닐슨은 오늘 비디오 게임 팬과 소비자 행동에 대한 환경 연구인 연례 닐슨 360° 게이밍 보고서의 첫 번째 글로벌 에디션을 발표했습니다. 이 확장된 보고서는 전 세계 주요 게임 시장 7곳의 비디오 게임 행동을 조사하여 현지 게임 환경의 변화와 글로벌 게임 트렌드를 살펴봅니다. 이 확장 보고서에서 다루는 7개 시장은 미국, 영국, 프랑스, 독일, 중국, 브라질, 멕시코입니다.

닐슨 360° 게임 보고서는 게임 업계의 소비자 역학에 대한 포괄적인 개요를 제공합니다. 이 연례 보고서에는 비디오 게임 소비, 가상현실(VR) 및 e스포츠와 같은 새로운 기술 트렌드, 미디어 행동, 기기 소유 및 사용, 소비자가 일상 생활에서 게임 및 콘솔과 상호작용하는 방식에 대한 분석에 대한 심층적인 견해가 추가되었습니다. 이번 보고서에는 전 세계 게임의 성장을 반영하는 국제적인 인사이트가 확대된 것이 특징입니다.

보고서의 주요 결과는 다음과 같습니다.

"게임은 국가뿐만 아니라 소비자 인구 통계 전반에 걸쳐 그 입지를 넓혀가고 있습니다! 중국의 게임 콘솔 판매 금지 해제, 모바일 게임의 전 세계적인 부상, 가상현실(VR)에 대한 전반적인 호기심, 라틴아메리카와 아시아에서 e스포츠가 성장하면서 게임은 보편적인 여가 활동이 되고 있습니다."라고 닐슨 게임 클라이언트 컨설팅 부사장 스테판 엘쇼흐트(Stephane Elshocht)는 말합니다. "게임 퍼블리셔와 마케터에게는 글로벌 전략과 인텔리전스가 필요하며, 닐슨은 글로벌 커버리지와 오랜 업계 경험을 바탕으로 이러한 관점을 제공할 수 있는 독보적인 위치에 있습니다. 360° 게임 산업 보고서의 첫 번째 글로벌 에디션은 끊임없이 변화하는 전 세계 게임 산업을 지속적으로 측정하고 서비스하겠다는 우리의 약속을 담고 있습니다."

닐슨 소개

Nielsen Holdings plc(NYSE: NLSN)는 소비자가 무엇을 보고 구매하는지에 대한 포괄적인 이해를 제공하는 글로벌 성과 관리 회사입니다. Nielsen의 Watch 부문은 미디어 및 광고 고객에게 콘텐츠(비디오, 오디오 및 텍스트)가 소비되는 모든 장치에서 Total Audience 측정 서비스를 제공합니다. 구매 부문은 소비재 제조업체 및 소매업체에 소매 성과 측정에 대한 업계 유일의 글로벌 관점을 제공합니다. Nielsen은 Watch 및 Buy 세그먼트와 기타 데이터 소스의 정보를 통합하여 고객에게 세계적 수준의 측정과 성능 개선에 도움이 되는 분석을 모두 제공합니다. S&P 500 기업인 Nielsen은 전 세계 인구의 90% 이상을 차지하는 100개 이상의 국가에서 사업을 운영하고 있습니다. 자세한 내용은 www.nielsen.com 참조하십시오.

Contact

닐슨: 살 투제오: 646 654 5329; Sal.Tuzzeo@nielsen.com

로저스 & 코이완: 크리스 로빈스: 310.854.8113; crobins@rogersandcowan.com