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Der Nielsen-eSports-Bericht 2016 hebt das rasante Wachstum der Fangemeinde professioneller Wettkampfspiele hervor

3 Minuten Lesezeit | November 2016

Branchenführende Forschungsarbeiten betrachten dieses aufkommende Freizeitvergnügen aus der Perspektive der Fans und bieten Marketingfachleuten einen umfassenden Einblick in das Verhalten des Publikums.

New York, NY – 4. November 2016 – Nielsen (NYSE: NLSN) hat heute die Veröffentlichung des Nielsen eSports Report 2016 bekannt gegeben, der einen umfassenden Einblick in die Interaktion der Verbraucher mit einer der am schnellsten wachsenden Freizeitbeschäftigungen in den USA bietet. Der zweite Jahresbericht ist der umfangreichste seiner Art und bietet einzigartige und wertvolle Einblicke in die mittlerweile 14 % der Amerikaner ab 13 Jahren, die begeisterte Fans von eSports sind, einschließlich eines Vergleichs und einer Überschneidung zwischen eSports-Fans und Fans traditioneller Sportarten.

Der Bericht für 2016 bietet eine fanorientierte Sichtweise auf eSports, indem er das Fachwissen von Nielsen in den Bereichen Gaming, Sport und Unterhaltung mit branchenführenden Untersuchungen zum Kaufverhalten und Medienkonsum kombiniert. Das Ergebnis für die Leser ist ein besseres Verständnis der Größe, des Profils und der Motivationen von eSports-Fans sowie der vielen Online-Wettkampfspieler, die an Amateur-eSports-Wettbewerben teilnehmen. Der Bericht enthält auch zahlreiche wertvolle Erkenntnisse für Marken, die das schnell wachsende eSports-Publikum ansprechen möchten, darunter das Spielverhalten von eSports-Fans und wie sie Markensponsoring und Produktmarketing wahrnehmen.

„eSports ist keine Nischenaktivität mehr, sondern eines der am schnellsten wachsenden Segmente der gesamten Sportbranche“, so Nicole Pike, Director of Nielsen Games. „Der eSports-Bericht 2016 von Nielsen bietet tiefe Einblicke in die Zusammensetzung dieses wachsenden Publikums, vergleicht es mit traditionellen Sportfans und zeigt auf, was Marken und Vermarkter wissen müssen, um diese Zielgruppe anzusprechen.“

Weitere wichtige Ergebnisse aus dem Nielsen eSports Report 2016 sind:

  • Schnelles Fanwachstum – Die eSports-Fangemeinde ist auf 14 % aller Amerikaner ab 13 Jahren angewachsen – gegenüber nur 8 % im Vorjahr.
  • Eine Mehrheit der Millennials (und Männer) – 77 % aller eSport-Fans sind männlich und 61 % gehören zur Generation der Millennials.
  • Engagement – eSports-Fans verbringen etwa vier Stunden pro Woche mit eSports-bezogenen Aktivitäten/Unterhaltung.
  • Begeisterte Streamer – eSports-Fans streamen traditionelle Sportereignisse doppelt so häufig online wie Nicht-eSports-Fans.
  • Live- vs. Online-Zuschauerzahlen – 71 % der eSport-Fans verfolgen Events online, 40 % haben sie im Fernsehen gesehen und 23 % haben ein Event persönlich besucht.
  • Traditionelle Sportvorlieben – eSport-Fans sind dreimal häufiger als der durchschnittliche Amerikaner Fans von Kampfsportarten, Rennsport und US-amerikanischem/europäischem Fußball, die auch die drei beliebtesten Genres von Sportvideospielen sind.

ÜBER NIELSEN

Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) ist ein weltweit tätiges Performance-Management-Unternehmen, das ein umfassendes Verständnis dafür vermittelt, was Verbraucher sehen und kaufen. Der Bereich „Watch“ von Nielsen bietet Medien- und Werbekunden Dienstleistungen zur Messung der Gesamtzuschauerzahlen für alle Geräte, auf denen Inhalte – Video, Audio und Text – konsumiert werden. Der Bereich „Buy“ bietet Herstellern von Konsumgütern und Einzelhändlern die branchenweit einzige globale Übersicht über die Messung der Einzelhandelsleistung. Durch die Integration von Informationen aus den Bereichen „Watch“ und „Buy“ sowie anderen Datenquellen bietet Nielsen seinen Kunden auch Analysen, die zur Leistungsverbesserung beitragen. Nielsen, ein S&P-500-Unternehmen, ist in über 100 Ländern tätig und deckt mehr als 90 % der Weltbevölkerung ab. Weitere Informationen finden Sie unterwww.nielsen.com.

Kontakte

Presseanfragen: mschumer@rogersandcowan.com Anfragen zu Berichten: Nicole.Pike@nielsen.com