Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Media

3, 2, 1, Pergi! Video Game Berada di Titik Tertinggi Sepanjang Masa Selama COVID-19

4 menit dibaca | Juni 2020

Meskipun liga olahraga tertentu telah mulai kembali berkompetisi karena bisnis di beberapa wilayah di seluruh dunia kembali berjalan, tidak dapat disangkal bahwa video game dan esports memiliki pengaruh yang besar terhadap konsumsi media karena konsumen berlindung di rumah selama musim semi. Faktanya, penelitian terbaru dari Nielsen menemukan bahwa 82% konsumen global bermain video game dan menonton konten video game selama masa lockdown pandemi COVID-19.ย 

Untuk membantu menggambarkan pentingnya tingkat penetrasi tersebut, kita dapat melihat kepemilikan perangkat yang terhubung di AS, karena perangkat tersebut memicu perang streaming yang melibatkan konsumen dengan berbagai konten video streaming. Pada Maret 2020, 76% rumah di AS memiliki setidaknya satu perangkat yang terhubung ke internet.ย 

Peningkatan ini bahkan lebih mengesankan ketika Anda mempertimbangkan banyaknya pilihan media yang tersedia saat ini-semuanya mengalami lonjakan keterlibatan yang besar ketika konsumen dipaksa berada di dalam ruangan. Dan tanpa adanya siaran langsung olahraga, beberapa liga telah memanfaatkan esports sebagai sarana untuk membuat para penggemar tetap terlibat. Contohnya adalah eNASCAR iRacing Pro Invitational Series dan turnamen NBA 2K. Mengingat keterlibatan yang telah menarik perhatian dari acara-acara ini, ada kemungkinan bahwa keterlibatan esports dan video dapat tetap tinggi bahkan ketika lebih banyak olahraga langsung kembali online.

Sementara itu, keterlibatan dengan video game berada pada titik tertinggi sepanjang masa. Menurut Nielsen Games Video Game Tracking (VGT), jumlah gamer yang mengatakan bahwa mereka lebih sering bermain video game karena pandemi COVID-19 telah meningkat sejak 23 Maret 2020. Peningkatan tertinggi terjadi di Amerika Serikat (46%), diikuti oleh Prancis (41%), Inggris (28%), dan Jerman (23%).ย 

Sama seperti TV yang menjadi barometer untuk keterlibatan media secara keseluruhan selama krisis, Twitch adalah barometer untuk keterlibatan konten video game. Dan ketika kami melihat peningkatan besar dalam menonton TV, keterlibatan Twitch di AS antara 1 Januari dan 28 Maret meningkat lebih dari dua kali lipat, karena jam menonton tumbuh dari 13 juta menjadi 31 juta. Jumlah penonton mencapai puncaknya pada 28 Maret, dengan League of Legends, Fortnite, dan Counter-Strike: Global Offensive menyumbang 33% dari total jam menonton di 50 judul teratas.

Kreativitas industri video game telah memainkan peran besar dalam menjaga konsumen untuk tetap terlibat dalam aksi. Dan hal ini telah menghasilkan beberapa kolaborasi kreatif. Misalnya, Epic Games baru-baru ini berkolaborasi dengan rapper Houston, Travis Scott, untuk mengadakan perjalanan musik unik di Fortnite yang terinspirasi oleh Travis. Epic Games merencanakan tur multi-tanggal, dengan waktu yang cocok untuk pemain dari seluruh dunia. Travis menarik jutaan orang, yang semuanya menyaksikan permainan dari tanggal 23-25 April, selain melalui platform streaming video lainnya seperti YouTube dan Twitch.

Jumlah penonton rata-rata per menit (AMA) Nielsen untuk konser awal Travis mencapai total 4,7 juta, dengan sekitar setengahnya (2,3 juta) berasal dari penonton langsung. Fortnite terus menjadi salah satu game teratas di dunia (dalam hal pendapatan dan kesadaran), menghasilkan $ 1,8 miliar pada tahun 2019.

Sementara jutaan orang dikarantina di rumah, banyak yang melihat esports sebagai cara untuk menghabiskan waktu dan tetap terhibur. Bermain lebih populer daripada menonton pertandingan (83% vs 29% di antara penggemar esports berusia 18-34 tahun), dan sepertiga dari penggemar esports mengatakan bahwa mereka menonton esports sebagai alternatif dari konten TV tradisional. Dan penggemar esports tidak hanya berfokus pada game mereka, karena 70% penggemar esports merasa penting bagi perusahaan/entitas olahraga dan hiburan untuk mengakui COVID-19 dalam komunikasi mereka kepada konsumen. Angka tersebut jauh di atas 52% penggemar non-esports yang merasa demikian.

"Konsumen mencari cara untuk menghabiskan waktu dan membantu mengalihkan perhatian mereka dari apa yang terjadi di dunia nyata. Video game dan esports telah membantu menciptakan pengalih perhatian yang sangat dibutuhkan oleh banyak konsumen," kata Jon Stainer, Managing Director of Sports di Nielsen. "Sejak dimulainya pandemi, industri ini telah mengalami pertumbuhan besar-besaran dengan 82% orang bermain video game dan menonton konten video game. Di Nielsen, kami dapat memberikan data dan wawasan yang berdampak besar mengenai seberapa baik kinerja industri ini dan bagaimana konsumen mencari lebih banyak cara untuk terhibur selama masa-masa ini."ย 

Di tengah tekanan, kekhawatiran dan kesulitan yang melanda dunia saat ini, game dan esports memberikan sedikit cahaya bagi para penggemarnya. Dengan segmen hiburan yang terus berkembang, jelaslah mengapa para gamer merupakan audiens yang penting untuk dipasarkan sekarang dan di masa depan.

Pelajari lebih lanjut tentang game dan kecerdasan media interaktif.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa