パブリッシャーは何十年も前から、前のコンソール世代のゲームを最新のグラフィックで再生してきましたが、『ファイナルファンタジーVII リメイク』のような大作リバイバルの数は近年急増しています。上位のゲームリメイクのデジタル収益は2018年から2019年にかけてほぼ倍増し、2020年のリメイク収益は少なくとも昨年と同程度になりそうな勢いです。特定のリメイク作品は大成功を収めていますが、ゲームメーカーは古典的なタイトルの再パッケージに頼りすぎないように注意する必要があります。
リメイクは、パブリッシャーが多額の資金を投じて行うものであり、成功への近道であるように思われます。ゲームのグラフィックを一新するリマスターとは対照的に、リメイクは事実上、一から作り直した新しいゲームと言えます。名作に現代的なグラフィックやゲームプレイを取り入れることで、新規ユーザーを獲得するとともに、既存ファンのノスタルジアを活用することができます。現在、いくつかの大手パブリッシャーでは、リメイク版が製品ポートフォリオの中で大きな割合を占めています。6月12日のPlayStation®5ライブストリームでは、『Demon's Souls』のリメイク版が公開されました。また、Activision Blizzard社の「Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2」や2K社の「Mafia: Definitive Edition」も今年後半に発売される予定となっています。しかし、リメイクが盛んになるような市場環境は、いつまでも続くものではありません。
リメイクが成功するのは、子供の頃に名作を遊んだ人が大人になってもゲームを続け、ノスタルジーに費やす可処分所得があるためです。米国では、5人に2人(39%)のコンソールゲーマーが35歳以上です。また、米国のコンソールゲーマーで収入のある人は、平均して年間58,000ドルの収入を得ています。ストレンジャー・シングス」のようなハリウッド作品がノスタルジアを利用するように、ゲームのリメイクもまた、大人のゲーマーに、子供の頃の大切な瞬間を再び体験するために財布を開くことを納得させるものなのです。
ファイナルファンタジーVII リメイク』は、2017年6月にActivision Blizzardから発売された『クラッシュ・バンディクー N.Saneトリロジー』に始まる、大ヒットリメイクの最新作に過ぎない。その後、カプコンは『バイオハザード2』と『3』をリメイクしていますが、いずれもシリーズ最後の新作となった『バイオハザード7』よりも大きなローンチを記録しています。ファイナルファンタジーVII リメイク』も同様に、フランチャイズとPlayStation 4独占ソフトのローンチ記録を更新した。しかし、今後のリメイク版では、売上のハードルをさらに高くすることは難しいかもしれません。
近年の人気リメイク作品が、90年代から2000年代前半に発売された作品をベースにしているのは、決して偶然ではありません。これらのゲームはいずれも開発者がまだ3Dゲームの基礎を学んでいた頃に作られたもので、リメイクによって開発者はゲームプレイの仕組みや機能を大幅に近代化して名作に再挑戦することができるのです。それ以来、私たちは収穫の少ない時代に突入しています。今日のPlayStation®4のゲームをPlayStation®7でリメイクしても、PlayStation®1のゲームをPlayStation®4でリメイクした場合ほど大きな変化はないでしょう。そのため、現在のタイトルをリメイクしても、将来のユーザーにとってそれほど魅力的なものにはならないかもしれません。
Grand Theft Auto V』や『The Last of Us Remastered』のように、リメイクではなく、既存タイトルをリマスターし、グラフィックを刷新して再販する方法もありますが、このビジネスモデルは流行遅れになる恐れがあります。今後発売されるゲーム機では、後方互換性や世代を超えたゲーム購入が可能になるため、パブリッシャーが消費者にゲームの二重購入を納得させることは難しいかもしれません。しかし、オンライン・マルチプレイヤー・タイトルは、世代を超えた購入とマルチプレイヤーという新しい現実から金銭的な利益を得ることができます。パブリッシャーにとってありがたいことに、これらのタイトルは、ノスタルジアを利用する方法も提供しています。
World of Warcraftのようなゲームは、グラフィックを強化するなどして徐々にアップデートされてきましたが、多くの変更を経て、プレイヤーはかつてのゲームのあり方を懐かしむようになることがあります。そこで開発者は、「クラシック」モードやスピンオフ作品のリリースを通じて、ノスタルジアに訴える巧みな方法を見出しています。
プレイヤーは、古いゲーム要素を楽しんだり、単に若い頃を追体験するために、オンラインゲームの旧バージョンに戻ることを非常に望んでいます。2019年8月にWorld of Warcraft Classicを開始したところ、2006年頃のゲームを体験しようとするゲーマーが殺到し、ユーザー数が前月比およそ3倍に増加しました。同様に、Jagexは2013年からRuneScapeのモダン版とオールドスクール版を同時に運営しています。また、BungieはDestiny 2向けに、初代Destinyのレベルを含む古いコンテンツを循環させる「Destiny Content Vault」を発表したばかりです。
20年前のゲームは、技術の進歩により多くの開発者が大幅な改良を施し、ゲーマーはそれに応えて高い売り上げを記録してきました。しかし、ゲーム機の世代が進むごとにグラフィックの飛躍は少なくなり、ゲームをリメイクする正当な理由も減少していくかもしれません。長期的にはリメイクが今ほど普及しなくても、ライブサービスゲームは懐かしさをアピールし続ける方法があることを示している。誰か『フォートナイト』の対戦をしませんか?2030年のクラシック?
備考
デジタルゲームの業績指標はすべて2020年6月時点のものです。
この記事はSuperData.comに掲載されたものです。