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Les joueurs LGBTQ+ sont un groupe démographique inexploité

4 minutes de lecture | Octobre 2020

Avec des super-héros emblématiques, des jeux de tir à la première personne pleins d'action et des jeux de sport au rythme effréné, l'industrie du jeu vidéo d'aujourd'hui ne manque certainement pas d'énergie ni de flash. Et compte tenu de l'engouement suscité par les franchises de jeux les plus attendues du secteur, il est facile de perdre de vue les genres qui ne sont pas promus par une marque populaire comme Marvel ou Madden, ainsi que les personnes qui s'y adonnent.

Les jeux de simulation - qui constituent une super-catégorie de jeux immersifs permettant aux utilisateurs de simuler des activités du monde réel - évoluent intrinsèquement à un rythme différent de celui des jeux de rôle, d'aventure et de sport, mais ils sont les préférés de nombreux joueurs d'un groupe démographique clé : la communauté LGBTQ+. En fait, l'enquête 2020 Games 360 de Nielsen a révélé que les joueurs LGBTQ+ sont nettement plus susceptibles de jouer à des jeux de simulation sur toutes les plateformes que leurs homologues non LGBTQ+.

Les jeux vidéo et les canaux numériques restant au premier plan de l'expérience de divertissement moderne, il est clair que l'industrie du jeu doit continuer à innover pour maintenir l'intérêt du public et le garder en ligne. Étant donné le penchant de la communauté LGBTQ+ pour les jeux de simulation, l'industrie a tout à gagner en amplifiant ses efforts dans ce sous-genre. Selon SuperData, une société de Nielsen, le public des jeux de simulation représentait l'an dernier 13 % du public des jeux aux États-Unis et générait des recettes de 1,5 milliard de dollars. 

En plus de graviter plus fréquemment autour des jeux de simulation, les consommateurs LGBTQ+ sont plus jeunes (33 ans contre 44 ans) et plus susceptibles de posséder un système de jeu (54 % contre 44 % [consommateurs non-LGBTQ+]) que la population américaine générale. Ils dépensent également plus d'argent pour les jeux vidéo chaque mois (13,14 $ contre 10,40 $) et amplifient leur expérience en cours de route, car ils sont beaucoup plus susceptibles de posséder un casque spécialisé pour les médias/musique que la population générale (29 % contre 19 %) et de poursuivre la conversation en ligne via des plateformes de médias sociaux de jeux comme Twitch et Discord.

Alors que l'industrie du jeu vidéo a connu une croissance constante ces dernières années, elle est l'une des industries les mieux adaptées à la nouvelle normalité que le nouveau coronavirus (COVID-19) a imposée aux consommateurs. Une étude de Nielsen a révélé que 82 % des consommateurs du monde entier passaient le temps en jouant à des jeux vidéo et en regardant des contenus de jeux vidéo au plus fort des restrictions de mise à l'abri au début de l'année. Cette augmentation était la plus forte aux États-Unis (46 %), suivis par la France (41 %), le Royaume-Uni (28 %) et l'Allemagne (23 %).

Aujourd'hui, huit mois après avoir vécu une pandémie, nombre de nos comportements médiatiques se sont largement normalisés, tandis que l'industrie du jeu continue de s'adapter à un monde plus virtuel - un monde où les jeux sont devenus un lieu où l'on peut passer du temps avec des amis, aller à un concert et participer à d'autres expériences communes. Cet engagement accru est une bonne nouvelle pour le secteur des jeux, puisque les recettes mondiales des jeux numériques ont augmenté de manière significative en mars, avril, mai et juin de cette année par rapport à l'année précédente.  

En ce qui concerne les intentions de dépenses, l'enquête 2020 Games 360 de Nielsen montre que les joueurs LGBTQ+ dépensent plus d'argent que le grand public sur tous les appareils et services.

Fait important, la pandémie de COVID-19 n'a pas découragé l'appétit de ce groupe pour les jeux vidéo. Les données de septembre 2020 de Nielsen Scarborough montrent que les ménages LGBTQ+ sont 25 % plus susceptibles de posséder une console de jeu que la population américaine générale et sont 91 % plus susceptibles de prévoir d'en acheter une nouvelle dans les 12 prochains mois. 

Si la consommation de médias des Américains a connu une tendance à la hausse ces dernières années, le pic du début du printemps provoqué par la pandémie de COVID-19 est indéniable. Selon le dernier rapport de Nielsen sur l'audience totale, les Américains passent désormais 12 heures et 21 minutes par jour devant les médias, soit près d'une heure de plus que l'année précédente. Alors que les États-Unis se préparent à affronter les mois plus froids de l'automne et de l'hiver, beaucoup se tourneront vers les options médiatiques, car la distanciation sociale reste le moyen le plus sûr de rester en bonne santé. Et si les options sont là, de nombreux membres de la communauté LGBTQ+ seront à la recherche d'options de simulation pour trouver leur dose de jeu.

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