Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Media

Gamer LGBTQ+ adalah Demografi yang Belum Tersentuh

4 menit dibaca | Oktober 2020

Dengan pahlawan super yang ikonik, penembak orang pertama yang penuh aksi, dan aksi olahraga yang bergerak cepat, industri video game saat ini tentu saja tidak kekurangan energi atau kilat. Dan dengan adanya hype di sekitar banyak waralaba game yang paling ditunggu-tunggu di industri ini, mudah untuk melupakan genre yang tidak memiliki merek populer seperti Marvel atau Madden yang mempromosikannya-serta siapa saja yang terlibat di dalamnya.

Game simulasi-yang termasuk dalam kategori super-kategori gameplay imersif yang memungkinkan pengguna untuk mensimulasikan aktivitas di dunia nyata-secara inheren bergerak dengan kecepatan yang berbeda dari game role-playing, petualangan, dan olahraga, tetapi game ini menjadi favorit di antara banyak pemain di demografi game utama: komunitas LGBTQ+. Faktanya, Survei Games 360 Nielsen 2020 menemukan bahwa gamer LGBTQ+ secara signifikan lebih sering memainkan game simulasi di semua platform dibandingkan dengan rekan-rekan mereka yang bukan LGBTQ+.

Karena video game dan saluran digital tetap menjadi yang terdepan dalam pengalaman hiburan modern, jelas bahwa industri game harus terus berinovasi untuk membuat penonton tetap terlibat dan online. Mengingat kegemaran komunitas LGBTQ+ terhadap game simulasi, industri ini akan mendapatkan keuntungan dengan memperkuat upayanya dalam sub-genre ini. Menurut SuperData, sebuah perusahaan Nielsen, audiens game simulasi menyumbang 13% dari audiens game AS tahun lalu dan menyumbang pendapatan sebesar $ 1,5 miliar.ย 

Selain lebih sering tertarik pada game simulasi, konsumen LGBTQ+ juga lebih muda (33 vs. 44) dan lebih mungkin memiliki sistem permainan (54% vs. 44% [konsumen non-LGBTQ+]) daripada populasi AS pada umumnya. Mereka juga menghabiskan lebih banyak uang untuk bermain video game setiap bulannya ($13,14 vs $10,40) dan meningkatkan pengalaman mereka dalam bermain game, karena mereka lebih cenderung memiliki headset khusus untuk media/musik dibandingkan populasi umum (29% vs 19%), dan melanjutkan percakapan secara online melalui platform media sosial game seperti Twitch dan Discord.

Meskipun industri video game telah berkembang dengan stabil dalam beberapa tahun terakhir, industri ini merupakan salah satu industri yang paling cocok untuk kondisi normal baru yang dipaksakan oleh virus corona baru (COVID-19) pada konsumen. Dengan pergeseran ke arah kehidupan online, sebuah studi Nielsen menemukan bahwa 82% konsumen global menghabiskan waktu di tengah pembatasan di tempat penampungan pada awal tahun ini dengan bermain video game dan menonton konten video game. Dan peningkatannya paling tinggi di Amerika Serikat (46%), diikuti oleh Prancis (41%), Inggris (28%), dan Jerman (23%).

Kini, setelah delapan bulan hidup di tengah pandemi, sebagian besar perilaku media kita telah kembali normal, sementara industri game terus beradaptasi dengan dunia yang lebih virtual-dunia di mana game telah menjadi tempat untuk bergaul dengan teman, menonton konser, dan berpartisipasi dalam pengalaman komunal lainnya. Peningkatan keterlibatan tersebut merupakan kabar baik bagi industri game, karena pendapatan game digital di seluruh dunia meningkat secara signifikan pada bulan Maret, April, Mei, dan Juni tahun ini dari tahun ke tahun.ย ย 

Dan ketika kita melihat niat belanja, Survei Games 360 Nielsen 2020 menyoroti bagaimana gamer LGBTQ+ menghabiskan lebih banyak uang daripada masyarakat umum di seluruh perangkat dan layanan.

Yang penting, pandemi COVID-19 tidak menyurutkan selera bermain video game kelompok ini. Data September 2020 dari Nielsen Scarborough menunjukkan bahwa rumah tangga LGBTQ+ 25% lebih mungkin memiliki konsol game dibandingkan populasi AS pada umumnya dan 91% lebih mungkin berencana untuk membeli konsol game baru dalam 12 bulan ke depan.ย 

Meskipun konsumsi media di Amerika Serikat telah mengalami tren peningkatan dalam beberapa tahun terakhir, namun lonjakan di awal musim semi ini disebabkan oleh pandemi COVID-19. Laporan Nielsen Total Audience terbaru menemukan bahwa orang Amerika sekarang menghabiskan 12 jam dan 21 menit dengan media per hari, yang meningkat hampir satu jam dari tahun sebelumnya. Saat AS bersiap menghadapi musim gugur dan musim dingin yang lebih dingin, banyak orang akan beralih ke opsi media karena menjaga jarak sosial tetap menjadi cara teraman untuk tetap sehat. Dan jika pilihannya ada, banyak di antara LGBTQ+ akan mencari opsi simulasi saat mereka mencari hiburan.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa