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2016 닐슨 e스포츠 보고서, 프로 경쟁 게임 팬덤의 급속한 성장 강조

3 분 읽기 | 십일월 2016

업계를 선도하는 연구는 이러한 새로운 취미에 대한 팬 중심의 시각을 취하여 마케팅 담당자에게 잠재 고객 행동에 대한 광범위한 시각을 제공합니다.

뉴욕, 뉴욕 – 2016년 11월 4일 – 오늘 닐슨(NYSE: NLSN)은 미국에서 가장 빠르게 성장하는 과거 중 하나와의 소비자 상호 작용을 종합적으로 조사한 2016 닐슨 e스포츠 보고서의 발표를 발표했습니다. 두 번째 연례 보고서는 eSports 팬이 전통적인 스포츠 팬과 어떻게 비교하고 겹치는지 포함하여 e스포츠의 열렬한 팬인 13 세 이상의 미국인 중 현재 14 %에 대한 독특하고 가치있는 통찰력을 제공합니다.

2016년 보고서는 게임, 스포츠 및 엔터테인먼트 분야에서 닐슨의 전문성과 구매자 행동 및 미디어 소비에 대한 업계 최고의 연구를 결합하여 e스포츠에 대한 팬 중심의 시각을 제공합니다. 독자를위한 결과는 eSports 팬의 크기, 프로필 및 동기뿐만 아니라 아마추어 eSports 대회에 참여하는 많은 온라인 경쟁 게이머에 대한 이해를 높이는 것입니다. 이 보고서는 또한 eSports 팬들의 게임 행동과 브랜드 스폰서십 및 제품 마케팅을 어떻게 인식하는지 등 빠르게 성장하는 eSports 잠재 고객과 소통하기를 희망하는 브랜드에 대한 수많은 귀중한 통찰력을 제공합니다.

"e스포츠는 더 이상 틈새 시장이 아니며 전체 스포츠 산업에서 가장 빠르게 성장하는 부문 중 하나입니다."라고 Nielsen Games의 이사 인 Nicole Pike는 말했습니다. "닐슨의 2016 eSports Report는 성장하는 잠재 고객이 어떻게 생겼는지, 전통적인 스포츠 팬과 어떻게 비교되는지, 그리고 브랜드와 마케팅 담당자가 그들과 소통하려고 할 때 이해해야하는 것에 대한 깊은 통찰력을 제공합니다."

2016 Nielsen eSports Report의 다른 주요 연구 결과는 다음과 같습니다.

  • 급속한 팬 성장 - eSports 팬 기반은 작년 8 %에서 14 % 이상 미국인의 14 %로 증가했습니다.
  • 밀레니엄 세대 (및 남성) 대다수 - 모든 eSports 팬의 77 %는 남성이고 61 %는 밀레니엄 세대입니다.
  • 참여 수준 - eSports 팬들은 e스포츠 관련 활동/엔터테인먼트에 일주일에 약 네 시간을 소비합니다.
  • Avid Streamers – eSports 팬들은 eSports 팬이 아닌 팬보다 전통적인 스포츠 이벤트를 온라인으로 스트리밍 할 가능성이 두 배나 높습니다.
  • 라이브 대 온라인 시청률 - eSports 팬의 71 %가 온라인으로 이벤트를 스트리밍하고 40 %는 TV에서 시청했으며 23 %는 직접 이벤트에 참석했습니다.
  • 전통적인 스포츠 선호도 - eSports 팬은 평균 미국인보다 전투 / 격투 스포츠, 경주 및 스포츠 비디오 게임의 가장 인기있는 세 가지 장르 인 미국 / 유럽 축구의 팬이 될 가능성이 세 배 더 높습니다.

닐슨 소개

Nielsen Holdings plc (NYSE : NLSN)는 소비자가보고 구매하는 것에 대한 포괄적 인 이해를 제공하는 글로벌 성과 관리 회사입니다. Nielsen의 Watch 부문은 미디어 및 광고 고객에게 비디오, 오디오 및 텍스트와 같은 콘텐츠가 소비되는 모든 장치에 대한 Total Audience 측정 서비스를 제공합니다. Buy 부문은 소비재 제조업체 및 소매업체에게 소매 성능 측정에 대한 업계 유일의 글로벌 뷰를 제공합니다. Nielsen은 Watch and Buy 세그먼트 및 기타 데이터 소스의 정보를 통합함으로써 고객에게 성능 향상에 도움이 되는 분석을 제공합니다. S&P 500 기업인 닐슨은 전 세계 인구의 90% 이상을 차지하는 100개국 이상에서 사업을 운영하고 있습니다. 자세한 내용은 www.nielsen.com 를 참조하십시오.

연락처

언론 문의: mschumer@rogersandcowan.com 보고서 문의: Nicole.Pike@nielsen.com